ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、成功したアイデアと続編を作成する課題を認識し、個人の不安をカバーしました。
1人の視聴者の質問は、複数のゲームにわたるキャラクター開発に焦点を当てています。ドラックマンの反応は予想外でした。彼は前もって続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中し、各ゲームをスタンドアロンとして扱います。時折の続編のアイデアが生じますが、彼は現在のゲームの可能性を完全に実現することを優先し、先制的な続編計画は有害であると信じています。彼は、続編へのアプローチには、以前の分割払いから未解決の要素とキャラクターアークを再訪することを説明したと説明しました。説得力のある方向が現れない場合、彼はキャラクターの物語を結論付けることを考えています。彼は例として Uncharted シリーズを使用して、彼らの開発の反復的性質を強調しました。そこでは、各続編の方向が前のゲームから有機的に現れました。
逆に、Barlogは長期的な相互接続された計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、この方法の激しいストレスと人事の変化と進化する視点による混乱の可能性を認めています。
議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点についての逸話を彼の作品の背後にある原動力として共有し、固有のストレスと否定性にもかかわらず、ゲームのストーリーテリングに対する彼自身の深い情熱を強調しました。彼はまた、日々の責任から後退したいという最終的な欲求に触れ、他の人に機会を生み出しました。
Barlogは、創造的な野望の果てしない性質について率直な反省を提供し、それを重要なマイルストーンに達した後でも、継続的な達成を推進する内部の「悪魔」に例えました。彼は、遠くにある別の背の高い山を見つけるためだけに山頂に到達するという感覚を説明しました。
ドラックマンは、容赦ないドライブについてのバーログの感情を共有しながら、より測定されたアプローチを表現し、他の人が成功する機会を創出することに焦点を当てました。彼は、Naughty Dogを離れることでJason Rubinのアドバイスを引用し、他の人の成長のためのスペースを作成することの重要性を強調しました。それに応じて、Barlogはユーモラスに引退する意図を宣言しました。