在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,认识到成功的想法以及创建续集的挑战。
一个观众的问题集中在多个游戏中的角色发展上。德鲁克曼的回应是出乎意料的:他没有提前计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立的项目。尽管偶尔出现了续集的想法,但他优先考虑当前游戏的潜力,认为先发制人的续集计划有害。他解释了他的续集方法涉及重新审视以前分期付款中未解决的元素和角色弧。如果没有引人注目的方向出现,他就会考虑结论角色的故事。他以 未知的 系列为例,强调了他们开发的迭代性质,每个续集的方向都从上一场游戏中有机出现。
相反,Barlog采用了一种长期,相互联系的计划方法,通常将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。他承认该方法的巨大压力和由于人员变化和不断发展的观点而导致的破坏潜力。
讨论转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法,这是他作品背后的推动力,尽管固有的压力和消极情绪,他强调了他对游戏讲故事的深刻热情。他还谈到了他最终希望从日常责任退后一步的愿望,为他人创造了机会。
Barlog对创造性野心的无休止的本质进行了坦率的反思,将其比作一个内部的“恶魔”,即使达到了重要的里程碑,也推动了持续成就。他描述了到达山顶的感觉,只是在远处找到了另一个更高的山。
德鲁克(Druckmann)在分享巴洛格(Barlog)对无情驱动器的情感时,表达了一种更具衡量的方法,重点是为他人成功创造机会。他引用了杰森·鲁宾(Jason Rubin)离开顽皮狗时的建议,强调了为他人增长创造空间的重要性。作为回应,巴洛格幽默地宣布他要退休的意图。