라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안감을 가하고 성공적인 아이디어를 인식하고 속편을 만드는 데 어려움을 겪었습니다.
한 청중의 질문은 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다. Druckmann의 반응은 예상치 못한 일이었습니다. 그는 미리 속편을 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형으로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 발생하지만, 그는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위를 우선시하며, 선제 적 속편 계획은 해롭다 고 믿습니다. 그는 속편에 대한 그의 접근 방식은 이전 할부에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 다시 방문하는 것을 설명했다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 이야기를 마무리하는 것을 고려합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 사용하여 발달의 반복적 인 특성을 강조했으며, 각 속편의 방향은 이전 게임에서 유기적으로 나타났습니다.
반대로 Barlog는 장기적이고 상호 연결된 계획 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는이 방법의 강렬한 스트레스와 직원의 변화와 진화 관점으로 인한 혼란의 잠재력을 인정합니다.
토론은 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌었다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로서 공유했으며, 고유 한 스트레스와 부정에도 불구하고 게임 스토리 텔링에 대한 자신의 깊은 열정을 강조했습니다. 그는 또한 일상적인 책임에서 물러나서 다른 사람들을위한 기회를 창출하려는 그의 최종 욕구를 만졌다.
Barlog는 창조적 인 야망의 끝없는 본질에 대한 솔직한 반영을 제공하여 상당한 이정표에 도달 한 후에도 지속적인 성취를위한 내부 "악마"에 비유했습니다. 그는 거리에서 다른 키가 큰 산을 찾기 위해서만 정상에 도달한다는 느낌을 설명했다.
Druckmann은 끊임없는 드라이브에 대한 Barlog의 감정을 공유하면서 다른 사람들이 성공할 수있는 기회를 창출하는 데 중점을 두어보다 측정 된 접근 방식을 표명했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 인용하여 다른 사람들의 성장을위한 공간을 만드는 것의 중요성을 강조했습니다. Barlog는 이에 대한 이에 대한 그의 의도를 유머러스하게 선언했다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta