在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,認識到成功的想法以及創建續集的挑戰。
一個觀眾的問題集中在多個遊戲中的角色發展上。德魯克曼的回應是出乎意料的:他沒有提前計劃續集。他非常關注當前的項目,將每個遊戲視為獨立的項目。盡管偶爾出現了續集的想法,但他優先考慮當前遊戲的潛力,認為先發製人的續集計劃有害。他解釋了他的續集方法涉及重新審視以前分期付款中未解決的元素和角色弧。如果沒有引人注目的方向出現,他就會考慮結論角色的故事。他以 未知的 係列為例,強調了他們開發的迭代性質,每個續集的方向都從上一場遊戲中有機出現。
相反,Barlog采用了一種長期,相互聯係的計劃方法,通常將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來。他承認該方法的巨大壓力和由於人員變化和不斷發展的觀點而導致的破壞潛力。
討論轉向了遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的看法,這是他作品背後的推動力,盡管固有的壓力和消極情緒,他強調了他對遊戲講故事的深厚熱情。他還談到了他最終希望從日常責任退後一步的願望,為他人創造了機會。
Barlog對創造性野心的無休止的本質進行了坦率的反思,將其比作一個內部的“惡魔”,即使達到了重要的裏程碑,也推動了持續成就。他描述了到達山頂的感覺,隻是在遠處找到了另一個更高的山。
德魯克(Druckmann)在分享巴洛格(Barlog)對無情驅動器的情感時,表達了一種更具衡量的方法,重點是為他人成功創造機會。他引用了傑森·魯賓(Jason Rubin)離開頑皮狗時的建議,強調了為他人增長創造空間的重要性。作為回應,巴洛格幽默地宣布他要退休的意圖。