Furyuのディレクター兼プロデューサーであるTakumi <彼はゲームの前向きなレセプション、特に日本内の期待を超える強い国際的な関心に喜びを表明しています。 彼は、Tetsuya Nomuraの作品のファン(ファイナルファンタジー
やKingdom Heartsのような)のファンは、特に感謝しているように見えるReynatis
比較を認めながら、タクミはreynatis が完全に独創的な創造であることを明確にします。トレーラー。 彼は、アクションゲームプレイだけでなく、完全で楽しい体験を提供するというゲームの意図を強調しています。 タクミは、バランスと生活の質の改善に対処するために計画されている発売後の更新について説明します。 彼は、日本のリリースと比較して洗練されたバージョンを受け取ることを西洋のプレーヤーに保証します。 インタビューでは、タクミがヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとの非公式の直接的なコミュニケーションが、コラボレーションのためにTwitterとラインを利用していたことを詳述しています。 高本は、シモムラのキングダムハーツ< インタビューでは、ゲームの開発タイムライン(約3年)を探り、パンデミックの課題をナビゲートします。 高本は、
neo:世界は、彼の個人的なファンダムとスクエア・エニックスへの直接的なアプローチによって駆動されるあなたで終わります。 彼は、スイッチをリードプラットフォームとして引用して、プラットフォームの選択について議論し、スイッチの機能内で視覚品質を最大化するという技術的な課題を認めています。 会話は、Furyuの内部PC開発の取り組みと、日本でのコンソールとPCゲームの市場の異なる認識に触れています。
タクミは、日本での消費者需要の低さと、開発チームのプラットフォームでの経験の欠如を重要なハードルとして挙げて、Xboxリリースの欠如に対処しています。 彼は西洋のリリースに対する興奮を表明し、計画されたDLCリリースを強調して、継続的なエンゲージメントを提供し、ネタバレを防止します。 インタビューは、潜在的な将来のアートブックやサウンドトラック、タクミの個人的なゲームの好みとお気に入りのプロジェクトについての議論で締めくくります。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとの電子メール交換は、さらなる洞察を提供します。 Shimomuraは彼女の創造的なプロセスを共有し、 Reynatis サウンドトラックの作成中に作曲の自発的な流れを強調しています。 彼女は、彼女の認識可能な作曲スタイルの進化を振り返ります。 ノジマは、ストーリーテリングへのアプローチについて議論し、現代の期待を彼の以前の仕事と比較しています。彼はまた、プロジェクトへの関与と、レイナティスの物語に関する彼の見解についてもコメントしています。
インタビューは、すべての参加者からのコーヒーの好みに関する軽快なセグメントで締めくくります。