reynatis 의 창조를 탐구합니다. 우리는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura의 의견을 듣습니다. 토론은 게임의 개발, 영감, 협업 등을 다룹니다.
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Furyu의 이사이자 프로듀서 인 Takumi는 개념화 및 감독 reynatis <🎵 🎵 🎵>를 공유하는 역할을 공유합니다. 그는 게임의 긍정적 인 수신, 특히 일본 내에서의 기대치를 초과하는 강력한 국제적 관심사에 기쁨을 표명합니다. 그는 Tetsuya Nomura의 작품 (<🎵 🎵> Final Fantasy
및
Kingdom Hearts <🎵 🎵 )의 팬들이 특히 <🎵 🎵> reynatis <🎵 🎵>를 인정하는 것 같습니다. Takumi는 파이널 판타지와 xiii 비교를 인정하면서 <🎵 🎵> reynatis 가 <🎵 🎵 xiii <🎵 🎵 🎵 <🎵 <🎵 <🎵 <🎵 <🎵 에 의해 제시된 "why ef"시나리오에서 영감을 얻은 전적으로 독창적 인 창조물임을 명확히합니다. 트레일러. 그는 액션 게임 플레이에 중점을 두는 것이 아니라 완전하고 즐거운 경험을 제공하려는 게임의 의도를 강조합니다. <>
Takumi는 균형 및 삶의 질 개선을 해결하기 위해 계획된 출시 후 업데이트에 대해 논의합니다. 그는 서양 선수들에게 일본어 석방에 비해 세련된 버전을받을 것이라고 보증합니다. 이 인터뷰는 Takumi가 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima와의 비공식적이고 직접적인 커뮤니케이션에 대해 Twitter와 Line을 공동 작업을 위해 사용했습니다. Takumi는 Shimomura의 <🎵 Kingdom Hearts <🎵 에 대한 그의 개인적인 사랑을 드러냅니다. 그리고 Nojima의 <🎵 🎵> 및 <🎵 x> x <🎵 🎵>에 대한 그의 작업은 프로젝트에 대한 그의 접근 방식에 영향을 미칩니다. .
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인터뷰는 게임의 개발 타임 라인 (약 3 년)을 탐구하여 전염병의 문제를 탐색합니다. Takumi는 Square Enix와의 협력을 설명합니다.
neo : The World는 그의 개인 팬들과 Square Enix에 대한 직접적인 접근에 의해 당신과 함께 당신과 함께 끝납니다. 그는 스위치를 리드 플랫폼으로 인용하여 스위치의 기능 내에서 시각적 품질을 극대화하는 기술적 과제를 인정하면서 플랫폼 선택에 대해 논의합니다. 대화는 Furyu의 내부 PC 개발 노력과 일본의 콘솔 및 PC 게임에 대한 다양한 시장 인식에 영향을 미칩니다.
<> [i] Takumi는 일본의 낮은 소비자 수요와 개발 팀이 플랫폼에 대한 경험이 부족한 것으로 인용하여 Xbox 릴리스 부족을 해결합니다. 그는 웨스턴 릴리스에 대한 흥분을 표현하여 계획된 DLC 릴리스를 강조하여 지속적인 참여를 제공하고 스포일러를 방지합니다. 인터뷰는 잠재적 인 미래 아트 북과 사운드 트랙, Takumi의 개인 게임 선호도 및 좋아하는 프로젝트에 대한 토론으로 마무리됩니다.
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reynatis
사운드 트랙의 창작물 동안 자발적인 작곡 흐름을 강조합니다. 그녀는 인식 가능한 구성 스타일의 진화를 반영합니다. Nojima는 현대의 기대치를 그의 초기 작품과 비교하여 스토리 텔링에 대한 그의 접근 방식에 대해 논의합니다. 그는 또한 프로젝트에 대한 그의 참여와
reynatis 의 이야기에 대한 그의 관점에 대해 언급했다. [[]
[ud] 인터뷰는 모든 참가자의 커피 선호도에 대한 가벼운 세그먼트로 끝납니다.
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