อดีตพนักงานของ Nintendo ได้ให้ความกระจ่างว่าทำไมการปรากฏตัวของเคอร์บี้จึงแตกต่างกันระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น เจาะลึกถึงเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และเข้าใจแนวทางของ Nintendo ในการตลาดและการแปลทั่วโลก
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
ดูดีกว่าและดูดีขึ้นเกี่ยวกับหน้าปกเกมและงานศิลปะได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" จากแฟน ๆ ในการให้สัมภาษณ์กับ Polygon เมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo Localization เปิดเผยเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงการมองของ Kirby สำหรับตลาดตะวันตก
Swan อธิบายว่าในช่วงต้นยุค 2000 ความตั้งใจไม่ได้ทำให้เคอร์บีดูโกรธ แต่ต้องแสดงความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่ยากขึ้น"
Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki พูดกับ GameSpot ในปี 2014 เน้นว่า Kirby รุ่นน่ารักดึงดูดผู้เล่นในญี่ปุ่นมากขึ้นในขณะที่ "ความแข็งแกร่งและความแข็งแกร่งของเคอร์บี้ที่ต่อสู้อย่างหนัก" Kumazaki ย้ำว่าในขณะที่แสดงให้เห็นถึงด้านที่จริงจังของเคอร์บีผ่านการเล่นเกมเป็นสิ่งสำคัญความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่เด็กผู้ชายที่นำไปสู่การสร้างแบรนด์ของ Kirby ในฐานะ "Super Tuff Pink Puff" ในเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang พูดคุยกันว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในช่วงแรกของเธอ เธอกล่าวว่า "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น" หยางกล่าวเสริมว่าการถูกระบุว่าเป็น "ตัวเล็ก" ถูกมองว่าเป็นข้อเสียเปรียบ
Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีรุนแรงขึ้นและเน้นการต่อสู้ของเกมโดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นเนื้อหาสำหรับเด็กเล็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนจากบุคลิกของเคอร์บี้มาเป็นการเล่นเกมและความสามารถดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่อง
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Box Art ของเคอร์บี้แตกต่างกันไปตามชื่อเช่นเคอร์บี: ฝันร้ายในดินแดนแห่งความฝันในปี 2545 เคอร์บีแอร์ขี่ในปี 2546 และเคอร์บี: ทีมส่งสารภาพในปี 2549 แสดงเคอร์บีด้วยคิ้วที่คมชัด
อย่างไรก็ตามการปรับเปลี่ยนไปไกลกว่าการแสดงออกทางสีหน้า ในปี 1992 Kirby's Dreamland ได้รับการปล่อยตัวให้กับ GameBoy ซึ่งเป็นการเปิดตัวซีรีส์ Kirby The US Box Art แสดงให้เห็นถึง Kirby ด้วยโทนสีขาวที่น่ากลัวซึ่งตัดกันสีชมพูของเวอร์ชั่นญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงผลโมโนโครมของ Gameboy โดยผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเห็นสีชมพูดั้งเดิมของ Kirby เท่านั้นด้วยการเปิดตัวการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 หงส์ตั้งข้อสังเกตว่าสิ่งนี้ทำให้เกิดความท้าทายโดยระบุว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชาย
ดังนั้น Nintendo of America จึงเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ในงานศิลปะกล่องของสหรัฐอเมริกาเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ได้กลายเป็นเครื่องแบบมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang เห็นพ้องกันว่า Nintendo ได้เปลี่ยนไปสู่มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นเดียวกับที่เห็นใน AD Box Art ของ Kirby และ Play It Loud "ในปี 1995
หยางอธิบายว่าผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญโดยระบุว่า "มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่จะมีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดีการเป็นวิธีการทั่วโลกที่สอดคล้องกันสำหรับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค" เธอแนะนำว่าสิ่งนี้อาจนำไปสู่ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"
เกม Localizers เชื่อว่าแนวโน้มในปัจจุบันที่มีต่อการแปลที่เหมือนกันสะท้อนให้เห็นถึงโลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ