নিয়ার: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ডের উদযাপিত স্রষ্টা ইয়োকো তারো সম্প্রতি একটি শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে আইসিওর গভীর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও দ্রুততার সাথে কাল্ট ক্লাসিক স্ট্যাটাস অর্জন করেছিল, এর ন্যূনতম নান্দনিক এবং উচ্ছৃঙ্খল, শব্দহীন গল্প বলার জন্য খ্যাতিমান।
তারো গেমের বিপ্লবী কোর মেকানিককে হাইলাইট করেছিলেন - তার হাত ধরে ইয়ার্ডাকে গাইড করে - প্রচলিত গেমপ্লে কনভেনশনগুলি থেকে উগ্রপন্থী প্রস্থান হিসাবে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, " আইসিও যদি আপনাকে তার পরিবর্তে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার দায়িত্ব দেয় তবে তা অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাব্যঞ্জক হত।" অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার এই সহজ কাজটি, তিনি জোর দিয়েছিলেন, এটি ছিল স্থলপ্রচারক, প্লেয়ারের মিথস্ক্রিয়াটির প্রতিষ্ঠিত ধারণাগুলি চ্যালেঞ্জ করে।
সেই সময়ে, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই সরল, কিউব-জাতীয় ভিজ্যুয়াল সহ আকর্ষণীয় গেমপ্লেটিকে অগ্রাধিকার দেয়। আইসিও , তবে, খাঁটি যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল অনুরণন এবং থিম্যাটিক গভীরতার অগ্রাধিকার দেয়। তারো যুক্তি দিয়েছিলেন যে আইসিও প্রমাণ করেছে শিল্প ও আখ্যানগুলি কেবল অলঙ্করণ হিসাবে তাদের ভূমিকা অতিক্রম করতে পারে, সামগ্রিক অভিজ্ঞতার সাথে অবিচ্ছেদ্য হয়ে উঠেছে।
আইসিওকে "এপোক-মেকিং" কল করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের গতিপথকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তনের মাধ্যমে জমা দিয়েছিল। তিনি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় বিশ্ব-বিল্ডিংয়ের মাধ্যমে গভীর অর্থ বোঝানোর দক্ষতার প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো আরও দুটি প্রভাবশালী গেমের উদ্ধৃতি দিয়েছেন: টবি ফক্সের আন্ডারটেল এবং প্লেডেডের লিম্বো । তিনি বিশ্বাস করেন যে এই শিরোনামগুলি একইভাবে ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াগুলির অভিব্যক্তিপূর্ণ ক্ষমতাগুলি প্রসারিত করেছে, যা গভীরভাবে চলমান এবং বৌদ্ধিকভাবে উদ্দীপক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করার জন্য ভিডিও গেমগুলির সম্ভাবনা প্রদর্শন করে।
এই গেমগুলির জন্য তারোর প্রশংসা তার নিজের কাজের সৃজনশীল ওয়েলস্প্রিং সম্পর্কে মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি দেয় এবং ভিডিও গেমগুলির চলমান বিবর্তনকে একটি শক্তিশালী এবং বহুমুখী শিল্প ফর্ম হিসাবে আন্ডারস্কোর করে।