Yoko Taro, de gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, bereikte ICO snel cult -klassieke status, bekend om zijn minimalistische esthetische en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel - het begeleiden van Yorda door haar hand vast te houden - als een radicale afwijking van heersende gameplay -conventies. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling van het leiden van een ander personage, benadrukte hij, was baanbrekende, uitdagende gevestigde ideeën over spelerinteractie.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met simplistische, kubusachtige visuals. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro betoogde dat ICO bewees dat kunst en verhalen hun rol als louter verfraaiingen konden overstijgen en integraal zouden worden voor de algehele ervaring.
Taro noemde ICO "Epoch Making", crediteerde het met het aanzienlijk wijzigen van het verloop van de spelontwikkeling. Hij loofde zijn vermogen om een diepe betekenis over te brengen door subtiele interacties en atmosferische wereldbouw.
Naast ICO citeerde Taro twee andere invloedrijke spellen: Toby Fox's Undertale en PlayDead's Limbo . Hij gelooft dat deze titels op dezelfde manier de expressieve mogelijkheden van interactieve media hebben uitgebreid, wat het potentieel van videogames aantoont om diep bewegende en intellectueel stimulerende ervaringen te leveren.
Taro's waardering voor deze games biedt waardevol inzicht in de creatieve welvaart van zijn eigen werken, en onderstreept de voortdurende evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.