Yoko Taro, le célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu le statut de classique culte, réputé pour son esthétique minimaliste et sa narration évocatrice et sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base révolutionnaire du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme un écart radical par rapport aux conventions de jeu dominantes. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple acte de diriger un autre personnage, a-t-il souligné, était révolutionnaire, contestant des idées établies d'interaction des joueurs.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes de type cube. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro a fait valoir que l'ICO a prouvé que l'art et le récit pouvaient transcender leur rôle de simples embellissements, faisant partie intégrante de l'expérience globale.
Appelant ICO «making époque», Taro l'a crédité d'avoir modifié considérablement le développement du jeu. Il a salué sa capacité à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité deux autres matchs influents: le Cumber de Toby Fox et les limbes de Playdead. Il pense que ces titres ont également élargi les capacités expressives des médias interactifs, démontrant le potentiel des jeux vidéo pour offrir des expériences profondément émouvantes et stimulantes intellectuellement.
L'appréciation de Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de la source créative de ses propres œuvres et souligne l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.