नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकंगर्ड के प्रसिद्ध निर्माता योको तारो ने हाल ही में एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर आईसीओ के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने तेजी से पंथ क्लासिक स्थिति हासिल की, जो अपने न्यूनतम सौंदर्य और विकसित, शब्दहीन कहानी के लिए प्रसिद्ध है।
तारो ने खेल के क्रांतिकारी कोर मैकेनिक को उजागर किया- यार्डा को अपना हाथ पकड़कर - प्रचलित गेमप्ले सम्मेलनों से एक कट्टरपंथी प्रस्थान के रूप में। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" एक और चरित्र का नेतृत्व करने का यह सरल कार्य, उन्होंने जोर दिया, खिलाड़ी की बातचीत के स्थापित विचारों को चुनौती दे रहा था।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन ने अक्सर सरलीकृत, क्यूब जैसे विजुअल के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी। हालांकि, ICO ने विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को प्राथमिकता दी। तारो ने तर्क दिया कि आईसीओ ने कला साबित की और कथा अपनी भूमिका को केवल अलंकरण के रूप में पार कर सकती है, समग्र अनुभव के अभिन्न हो गई।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम में काफी बदलाव के साथ श्रेय दिया। उन्होंने सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय विश्व-निर्माण के माध्यम से गहरा अर्थ व्यक्त करने की अपनी क्षमता की सराहना की।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खेलों का हवाला दिया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो । उनका मानना है कि इन शीर्षकों ने इसी तरह इंटरएक्टिव मीडिया की अभिव्यंजक क्षमताओं का विस्तार किया, जिसमें वीडियो गेम की क्षमता को गहराई से चलते और बौद्धिक रूप से उत्तेजक अनुभवों को देने के लिए वीडियो गेम की क्षमता का प्रदर्शन किया गया।
इन खेलों के लिए तारो की प्रशंसा अपने स्वयं के कार्यों के रचनात्मक कुओं में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है, और एक शक्तिशाली और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के चल रहे विकास को रेखांकित करती है।