ニュース コンソール戦争:ついに終わったの?

コンソール戦争:ついに終わったの?

by Aaliyah Apr 07,2025

PlayStationとXboxの間の昔からの議論は、何十年もの間、ビデオゲームの世界の定番でした。友人との激しい議論に従事したり、Redditスレッドを開始したり、トピックに関するTiktokビデオを作成したりするかどうかにかかわらず、この継続的なライバル関係に精通している可能性があります。一部のゲーマーは、任天堂の祭壇でPCゲームや礼拝に誓いますが、ビデオゲームの歴史の最後の20年は、ソニーとマイクロソフトの競争によって主に形作られてきました。しかし、いわゆる「コンソール戦争」は本当に結論に達しましたか?ビデオゲーム業界は、近年、ゲーマーの習慣、好み、オプションが急速に拡大するという大幅な変化を遂げています。戦場は部族の起源から劇的に進化しましたが、明確な勝者が現れましたか?答えはあなたを驚かせるかもしれません。

ビデオゲーム業界は、近年金融大国となっています。 2019年には、世界中の2,850億ドルの収益を生み出し、昨年までに4750億ドルに急上昇しました。この数字は、2023年にグローバル映画と音楽産業の合計収益を上回り、合計で合計3,800億ドルと286億ドルでした。業界の成長は、2029年までに7,000億ドル近くを推定する予測で、減速の兆候を示していません。ポンの謙虚な始まりからのこの流星の上昇は驚くべきことです。

この有利な風景を考えると、マッズ・ミケルセン、キアヌ・リーブス、ジョン・ベルンサル、ウィレム・ダフォーのようなハリウッドの俳優が近年ビデオゲームに惹かれているのも不思議ではありません。彼らの参加は、主流のエンターテイメント媒体としてのビデオゲームの変化する認識を強調しています。ディズニーのような巨人でさえ、ボブ・イガーの第2期中に壮大なゲームに15億ドルの投資をして、ゲームへの大きな動きをしています。ただし、特にMicrosoftのXbox部門では、すべてのボートが潮とともに上昇しているわけではありません。

XboxシリーズXおよびSコンソール

XboxシリーズXとSは、Xbox Oneを大幅にアップグレードするように設計されていますが、その革新はまだ市場の熱意を捉えていません。 Xbox Oneは現在、シリーズX/sをほぼ2倍にしています。 CircanaのMat Piscatellaによると、このコンソールの世代はすでに販売にピークに達している可能性があります。これはXboxの懸念サインです。 Statistaの2024年の売上高はさらに問題を強調しており、XboxシリーズX/Sは年間250万台未満を販売し、PlayStation 5は第1四半期に同じ数を販売しました。 Xboxの噂は、物理的なゲーム配信部門を閉鎖し、EMEA地域から抜け出す可能性がある可能性があります。

マイクロソフトは本質的にコンソール戦争を認めています。 Activision-Blizzardの買収プロセス中、Microsoftは、コンソール市場で本当にチャンスがあるとは信じていなかったと認めました。 XboxシリーズX/Sは、その前身とMicrosoftの販売と一致するのに苦労しており、その課題を公然と認めているため、同社は従来のコンソール製造から焦点を移しています。

Xbox Game PassはMicrosoftの中心的な焦点となっており、Leaked Documentsは、Grand Theft Auto 5やStar Wars Jedi:Survivor to the Subscription ServiceなどのAAAタイトルを追加することに関連する高いコストを明らかにしています。このシフトは、Microsoftのクラウドゲームへのコミットメントを強調しています。 「これはXbox」キャンペーンは、このピボットをさらに強調し、Xboxを単なるハードウェアではなくアクセス可能なサービスとして配置しています。

Xboxハンドヘルドデバイスの噂が流通しており、次世代の「ハイブリッドクラウドゲームプラットフォーム」を示唆する漏れたドキュメントによってサポートされています。 Microsoftの戦略的シフトは、AppleとGoogleと競争するためにモバイルゲームストアを立ち上げる計画で明らかです。新しい戦略は明確です。Xboxは、いつでもどこでもプレイできるブランドになることを目指しています。

モバイルゲーム統計

マイクロソフトがピボットするのはなぜですか?ビデオゲームコンソール市場は、かつての支配的な力ではなくなりました。 2024年、世界中の推定33億人のゲーマーのうち、モバイルデバイスで19億3,000万人以上のプレーがプレーしました。モバイルゲームは、キャンディクラッシュサガやクラッシュオブクランなどのカジュアルゲームを超えて進化し、特にGen ZとGen Alphaの中で、あらゆる世代のビデオゲーム市場の主要なセグメントになりました。 2024年のビデオゲーム業界の市場総評価は1843億ドルで、モバイルゲームの半分は925億ドルで、前年から2.8%増加しました。一方、コンソールゲームはわずか503億ドル、つまり27%を占めており、2023年以来4%減少しています。Microsoftが携帯電話をXboxに変換することに熱心であることは驚くことではありません。

この傾向は新しいものではありません。 2013年までに、アジアのモバイルゲーム市場はすでに西側を上回っており、韓国と中国はそれぞれ759%と280%を占めています。その年、Puzzle&DragonとCandy Crush SagaはGTA 5を上回りました。 2010年代全体を見ると、5つの最も売れたゲームは、Crossfire、Monster Strike、Honor of Kings、Puzzle&Dragon、Clash of Clansのモバイルタイトルでした。これらのゲームは、10年を振り返るときに最初に思い浮かぶものではないかもしれませんが、その影響は否定できません。

モバイルゲームは、コンソールから注目を集めているプラ​​ットフォームだけではありません。 PCゲームも大幅に成長しており、2014年以来毎年5,900万人の新規選手が増加し、2024年に18億6000万人に達しました。ゲーマーは、強力なPC、最高のGPU、オーバークロックを構築することについてオンラインコミュニティから学び、より技術に精通しています。それにもかかわらず、2024年のPCゲーム市場の世界的なシェアは415億ドルであり、コンソールとPCゲームのギャップは2016年以降90億ドルに拡大しています。

PlayStation 5の販売

PlayStationに目を向けるソニーは、コンソール戦争で強力な地位を獲得しています。最新の四半期収益レポートは、6500万のPS5が販売されており、XboxシリーズX/sの合計2,970万の売上を大幅に上回っていることを示しています。販売されているXboxシリーズX/sごとに、5つのPS5が購入されます。 Sonyのゲームとネットワークサービスは、2か月で150万部を販売したAstro Botのような強力なファーストパーティの売り上げと、1300万人の生涯販売を超えたTsushimaディレクターのCotのGhostの販売が12.3%増加しました。予測によると、2029年までにソニーは1億690万PS5を販売し、マイクロソフトは2027年までに56〜59百万シリーズX/Sユニットを販売する予定です。競争力のある地位を取り戻すには、マイクロソフトは5:1のギャップを閉じ、ユニットの売り上げを大幅に高め、排他的な収益性を高める必要があります。ただし、現在の予測では、Xboxの好ましい結果をサポートしていません。特に、XboxタイトルをPlayStationとSwitchに持ち込むことに対するPhil Spencerのオープン性は、次のHaloゲームを含む可能性があります。

ただし、PS5の成功には課題がないわけではありません。ライフサイクルの後半にあるにもかかわらず、PlayStationユーザーの50%はPS4で依然としてプレーしています。 2024年の米国でのベストセラーゲームのトップ20のうち、#19のマーベルのスパイダーマン2のみが真のPS5専用であり、#3のHelldivers 2もPCで入手できました。リマスターを除くと、多くの消費者にとってコンソールの500ドルの値札を正当化することはできないかもしれない、約15の本物のPS5専用ゲームしかありません。 700ドルのPS5 Proはぬるぬるしたレセプションを受けました。テクノロジージャーナリストは、特に展示されているゲームがわずかにアップスケーリングされたリマスターであることを考えると、サイクルの早い段階で上昇したことを示唆しています。 IGNの読者の世論調査では、PS5 Proが価格にほとんど価値がないことを確認しました。しかし、今年後半にGrand Theft Auto 6の今後のリリースは、この物語を変える可能性があり、PS5の真の能力を潜在的に紹介する可能性があります。

それで、コンソールは戦争をしているのでしょうか? Microsoftにとって、ソニーと競争する機会が決してなかったようです。ソニーにとって、PS5は成功していますが、大幅な前進を正当化するための画期的な独占権がありません。コンソール戦争の真の勝者は、従来のコンソール市場を完全にオプトアウトした人のようです。 Tencentのようなモバイルゲーム会社は、Ubisoftを買収し、すでにSUMOグループを購入していると噂されているため、焦点は変化しています。モバイルゲームは、ゲーム会社の持続可能性と収益性にとって重要になりつつあり、Take-Two Interactiveは、世界の人口の10%が毎月子会社のゲームをプレイしていることを報告しています。これは、カジュアルなモバイルゲーマーがGrand Theft Auto 6のような主要なタイトルに間接的に資金を提供していることを意味します。今後5年間のビデオゲームは、ハードウェアのパワーが少なく、クラウドゲームサービスの拡大についてより多くなります。コンソール戦争は終わったかもしれませんが、モバイルゲーム戦争、そしてそれが生み出した無数の小さな紛争が始まったばかりです。

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