Perdebatan lama antara PlayStation dan Xbox telah menjadi ruji dunia permainan video selama beberapa dekad. Sama ada anda telah terlibat dalam perbincangan yang hangat dengan rakan -rakan, memulakan benang Reddit, atau membuat video Tiktok mengenai topik ini, anda mungkin biasa dengan persaingan yang berterusan ini. Walaupun sesetengah pemain bersumpah dengan permainan PC atau ibadah di mezbah Nintendo, dua dekad terakhir sejarah permainan video telah banyak dibentuk oleh persaingan antara Sony dan Microsoft. Tetapi adakah apa yang dipanggil 'perang konsol' benar-benar mencapai kesimpulannya? Industri permainan video telah menjalani transformasi yang signifikan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan tabiat, pilihan, dan pilihan para pemain berkembang pesat, terima kasih sebahagiannya kepada kebangkitan permainan pegang tangan dan generasi muda berteknologi tinggi. Battlefield telah berkembang secara dramatik dari asal -usul puaknya, tetapi mempunyai pemenang yang jelas muncul? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah menjadi kuasa kewangan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2019, ia menjana pendapatan $ 285 bilion di seluruh dunia, yang melonjak kepada $ 475 bilion menjelang tahun lepas. Angka ini melepasi pendapatan gabungan industri filem dan muzik global pada tahun 2023, yang masing -masing berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion. Pertumbuhan industri tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran menganggarkan hampir $ 700 bilion menjelang tahun 2029. Kenaikan meteorik ini dari permulaan yang rendah hati Pong tidak begitu luar biasa.
Memandangkan landskap yang menguntungkan ini, tidak hairanlah bahawa pelakon Hollywood seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe telah ditarik ke permainan video dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Penyertaan mereka menggariskan persepsi peralihan permainan video sebagai medium hiburan arus perdana. Malah gergasi seperti Disney membuat langkah penting ke dalam permainan, dengan pelaburan $ 1.5 bilion dalam permainan epik semasa penggal kedua Bob Iger, bertujuan untuk mewujudkan kehadiran permainan yang kuat. Walau bagaimanapun, tidak semua bot semakin meningkat dengan air pasang, terutamanya untuk bahagian Xbox Microsoft.
Xbox Series X dan S direka untuk menjadi peningkatan yang signifikan ke atas Xbox One, tetapi inovasi mereka masih belum menangkap semangat pasaran. Xbox One kini mengalahkan Siri X/s dengan hampir dua kali ganda. Menurut Mat Piscatella dari Circana, generasi konsol ini mungkin telah memuncak dalam jualan, yang merupakan tanda untuk Xbox. Angka jualan 2024 dari Statista selanjutnya menyerlahkan isu itu, dengan Xbox Series X/S menjual kurang daripada 2.5 juta unit sepanjang tahun, sementara PlayStation 5 menjual nombor yang sama hanya pada suku pertama. Khabar angin Xbox berpotensi menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan keluar dari rantau EMEA hanya menambah rasa berundur.
Microsoft pada dasarnya telah mengakui perang konsol. Semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard, Microsoft mengakui bahawa ia tidak pernah percaya ia mempunyai peluang sebenar dalam pasaran konsol. Dengan Xbox Series X/S bergelut untuk memadankan jualan pendahulunya dan Microsoft secara terbuka mengakui cabarannya, syarikat itu mengalihkan tumpuannya dari pembuatan konsol tradisional.
Xbox Game Pass telah menjadi tumpuan utama bagi Microsoft, dengan dokumen yang bocor mendedahkan kos yang tinggi yang berkaitan dengan menambahkan tajuk AAA seperti Grand Theft Auto 5 dan Star Wars Jedi: Survivor ke perkhidmatan langganan. Peralihan ini menggariskan komitmen Microsoft untuk permainan awan. Kempen 'ini adalah Xbox' yang lebih menekankan pivot ini, kedudukan Xbox sebagai perkhidmatan yang boleh diakses dan bukan sekadar perkakasan.
Khabar angin peranti pegang tangan Xbox telah beredar, disokong oleh dokumen yang bocor yang membayangkan di platform permainan awan hibrid gen yang akan datang. ' Peralihan strategik Microsoft terbukti dalam rancangannya untuk melancarkan kedai permainan mudah alih untuk bersaing dengan Apple dan Google, dan pengakuan Ketua Phil Spencer Phil Spencer yang semakin meningkat. Strategi baru adalah jelas: Xbox bertujuan untuk menjadi jenama yang boleh anda mainkan pada bila -bila masa, di mana sahaja.
Mengapa Microsoft berputar? Pasaran konsol permainan video tidak lagi menjadi daya dominan yang pernah berlaku. Pada tahun 2024, daripada kira -kira 3.3 bilion pemain di seluruh dunia, lebih daripada 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Permainan mudah alih telah berkembang melampaui permainan kasual seperti Candy Crush Saga dan Clash of Clans, menjadi segmen utama pasaran permainan video di seluruh generasi, terutamanya di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Jumlah penilaian pasaran untuk industri permainan video pada tahun 2024 adalah $ 184.3 bilion, dengan permainan mudah alih menyumbang separuh daripada itu pada $ 92.5 bilion -peningkatan 2.8% dari tahun sebelumnya. Permainan konsol, sebaliknya, mewakili hanya $ 50.3 bilion, atau 27%, dan telah melihat penurunan 4% sejak tahun 2023. Tidak menghairankan bahawa Microsoft berminat untuk mengubah telefon anda menjadi Xbox.
Trend ini tidak baru. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia telah melampaui barat, dengan Korea Selatan dan China masing -masing masing -masing 759% dan 280%. Pada tahun itu, Teka -teki & Naga dan Candy Crush Saga mengatasi GTA 5 dalam pendapatan. Melihat pada tahun 2010 secara keseluruhan, lima permainan tertinggi adalah tajuk mudah alih: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, dan Clash of Clans. Permainan ini mungkin bukan yang pertama untuk teringat ketika mencerminkan dekad, tetapi impak mereka tidak dapat dinafikan.
Permainan mudah alih bukan satu -satunya platform yang menarik perhatian dari konsol. Permainan PC juga menyaksikan pertumbuhan yang ketara, dengan peningkatan 59 juta pemain baru setiap tahun sejak 2014, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024. Pandemik Covid-19 pada tahun 2020 menambah 200 juta pemain, didorong oleh populariti streaming. Pemain telah menjadi lebih berteknologi tinggi, belajar dari komuniti dalam talian tentang membina PC yang kuat, GPU terbaik, dan overclocking. Walaupun demikian, bahagian global pasaran PC Gaming pada tahun 2024 adalah $ 41.5 bilion, dan jurang antara konsol dan permainan PC telah melebar kepada $ 9 bilion sejak 2016.
Beralih ke PlayStation, Sony menikmati kedudukan yang kuat dalam perang konsol. Laporan pendapatan suku tahunan terkini menunjukkan bahawa 65 juta PS5 telah dijual, dengan ketara melebihi gabungan 29.7 juta jualan Xbox Series X/s. Untuk setiap Xbox Series X/S dijual, lima PS5s dibeli. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony menyaksikan kenaikan keuntungan 12.3%, didorong oleh jualan pihak pertama yang kukuh seperti Astro Bot, yang menjual 1.5 juta salinan dalam masa kurang dari dua bulan, dan hantu pemotongan pengarah Tsushima, yang melepasi 13 juta jualan seumur hidup. Unjuran mencadangkan bahawa menjelang 2029, Sony akan menjual 106.9 juta PS5s, sementara Microsoft menjangkakan untuk menjual antara 56-59 juta unit Xbox Series X/S menjelang 2027. Walau bagaimanapun, unjuran semasa tidak menyokong hasil yang menggalakkan untuk Xbox, terutamanya dengan keterbukaan Phil Spencer untuk membawa tajuk Xbox ke PlayStation dan Switch, yang berpotensi termasuk permainan Halo seterusnya.
Walau bagaimanapun, kejayaan PS5 bukan tanpa cabarannya. Walaupun berada di separuh kedua kitaran hayatnya, 50% pengguna PlayStation masih bermain di PS4S. Daripada 20 permainan terlaris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya Marvel's Spider-Man 2 di #19 adalah PS5 yang benar eksklusif, manakala Helldivers 2 di #3 juga boleh didapati di PC. Tidak termasuk remaster, terdapat hanya kira-kira 15 permainan eksklusif PS5 yang tulen, yang mungkin tidak membenarkan tag harga $ 500 konsol untuk banyak pengguna. Pro $ 700 PS5 menerima penerimaan suam -suam kuku, dengan wartawan teknologi yang mencadangkan peningkatan itu terlalu awal dalam kitaran, terutamanya memandangkan permainan yang dipamerkan adalah sedikit rempah. Pungutan pembaca IGN mengesahkan bahawa PS5 Pro menawarkan sedikit nilai untuk harga. Walau bagaimanapun, pembebasan Grand Theft Auto 6 yang akan datang pada tahun ini boleh mengubah naratif ini, yang berpotensi mempamerkan keupayaan sebenar PS5.
Jadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya tidak pernah kepercayaan dalam peluang untuk bersaing dengan Sony. Bagi Sony, PS5 telah berjaya tetapi tidak mempunyai eksklusif terobosan untuk membenarkan lonjakan yang ketara ke hadapan. Pemenang sebenar Perang Konsol nampaknya adalah orang -orang yang memilih keluar dari pasaran konsol tradisional sama sekali. Dengan syarikat permainan mudah alih seperti Tencent dikhabarkan akan memperoleh Ubisoft dan telah membeli Sumo Group, tumpuannya beralih. Permainan mudah alih menjadi penting untuk kemampanan dan keuntungan syarikat permainan, dengan pelaporan interaktif yang dibawa ke-dua bahawa 10% penduduk dunia memainkan anak syarikatnya Zynga's Games setiap bulan. Ini bermakna pemain mudah alih kasual secara tidak langsung membiayai tajuk utama seperti Grand Theft Auto 6. Lima tahun permainan video akan kurang mengenai kuasa perkakasan dan lebih lanjut mengenai pengembangan perkhidmatan permainan awan. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan pelbagai konflik yang lebih kecil ia menanam -baru saja bermula.