Ang edad na debate sa pagitan ng PlayStation at Xbox ay naging isang sangkap ng mundo ng laro ng video sa loob ng mga dekada. Kung nakipag -ugnay ka sa mga talakayan sa mga kaibigan, nagsimula ng isang reddit thread, o lumikha ng isang video na Tiktok sa paksa, malamang na pamilyar ka sa patuloy na karibal na ito. Habang ang ilang mga manlalaro ay nanunumpa sa pamamagitan ng paglalaro ng PC o pagsamba sa dambana ng Nintendo, ang huling dalawang dekada ng kasaysayan ng laro ng video ay higit na nabuo ng kumpetisyon sa pagitan ng Sony at Microsoft. Ngunit ang tinatawag na 'console war' ay tunay na naabot ang konklusyon nito? Ang industriya ng video game ay sumailalim sa mga makabuluhang pagbabagong-anyo sa mga nakaraang taon, kasama ang mga gawi, kagustuhan, at mga pagpipilian ng mga manlalaro, salamat sa bahagi ng pagtaas ng gaming gaming at ang mga tech-savvy na mas bata na henerasyon. Ang battlefield ay malaki ang umusbong mula sa mga pinagmulan ng tribo nito, ngunit may malinaw na nagwagi? Maaaring sorpresa ka ng sagot.
Ang industriya ng video game ay naging isang powerhouse sa pananalapi sa mga nakaraang taon. Noong 2019, nakabuo ito ng $ 285 bilyon na kita sa buong mundo, na umakyat sa $ 475 bilyon noong nakaraang taon. Ang figure na ito ay lumampas sa pinagsamang kita ng pandaigdigang industriya ng pelikula at musika noong 2023, na nagkakahalaga ng $ 308 bilyon at $ 28.6 bilyon, ayon sa pagkakabanggit. Ang paglago ng industriya ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal, na may mga projection na tinantya ang halos $ 700 bilyon sa pamamagitan ng 2029. Ang pagtaas ng meteoric na ito mula sa mapagpakumbabang pagsisimula ng Pong ay walang kapansin -pansin.
Dahil sa kapaki -pakinabang na tanawin na ito, hindi nakakagulat na ang mga aktor ng Hollywood tulad ng Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, at Willem Dafoe ay iginuhit sa mga video game sa mga nakaraang taon. Ang kanilang pakikilahok ay binibigyang diin ang paglilipat ng pang -unawa sa mga video game bilang isang pangunahing daluyan ng libangan. Kahit na ang mga higante tulad ng Disney ay gumagawa ng mga makabuluhang galaw sa paglalaro, na may $ 1.5 bilyong pamumuhunan sa mga larong mahabang tula sa panahon ng pangalawang termino ni Bob Iger, na naglalayong magtatag ng isang malakas na presensya sa paglalaro. Gayunpaman, hindi lahat ng mga bangka ay tumataas sa pagtaas ng tubig, lalo na para sa Xbox Division ng Microsoft.
Ang Xbox Series X at S ay idinisenyo upang maging isang makabuluhang pag -upgrade sa Xbox One, ngunit ang kanilang mga makabagong ideya ay hindi pa nakukuha ang sigasig ng merkado. Ang Xbox One ay kasalukuyang naglalabas ng serye x/s ng halos doble. Ayon kay Mat Piscatella mula sa Circana, ang henerasyong ito ng console ay maaaring na -peak na sa mga benta, na kung saan ay tungkol sa pag -sign para sa Xbox. Ang 2024 na mga numero ng benta mula sa Statista ay karagdagang i -highlight ang isyu, kasama ang Xbox Series X/s na nagbebenta ng mas mababa sa 2.5 milyong mga yunit sa buong taon, habang ang PlayStation 5 ay nagbebenta ng parehong bilang sa unang quarter. Ang mga alingawngaw ng Xbox na potensyal na isara ang departamento ng pamamahagi ng pisikal na laro at paghila sa rehiyon ng EMEA ay nagdaragdag lamang sa pakiramdam ng pag -urong.
Ang Microsoft ay mahalagang nagkumpirma sa Console War. Sa panahon ng proseso ng pagkuha ng activision-blizzard, inamin ng Microsoft na hindi ito naniniwala na mayroon itong isang tunay na pagkakataon sa merkado ng console. Gamit ang Xbox Series X/S na nagpupumilit upang tumugma sa mga benta ng hinalinhan nito at bukas na kinikilala ng Microsoft ang mga hamon nito, ang kumpanya ay lumilipat sa pokus nito na malayo sa tradisyonal na paggawa ng console.
Ang Xbox Game Pass ay naging isang pangunahing pokus para sa Microsoft, na may mga leak na dokumento na nagbubunyag ng mataas na gastos na nauugnay sa pagdaragdag ng mga pamagat ng AAA tulad ng Grand Theft Auto 5 at Star Wars Jedi: nakaligtas sa serbisyo ng subscription. Ang pagbabagong ito ay binibigyang diin ang pangako ng Microsoft sa paglalaro ng ulap. Ang kampanya ng 'Ito ay isang Xbox' ay higit na binibigyang diin ang pivot na ito, ang pagpoposisyon ng Xbox bilang isang naa -access na serbisyo sa halip na isang piraso lamang ng hardware.
Ang mga alingawngaw ng isang Xbox Handheld Device ay nagpapalipat-lipat, suportado ng mga leaked na dokumento na nagpapahiwatig sa isang susunod na gen 'hybrid cloud gaming platform.' Ang strategic shift ng Microsoft ay maliwanag sa mga plano nitong maglunsad ng isang mobile game store upang makipagkumpetensya sa Apple at Google, at ang pagkilala sa Chief Phil Spencer ng lumalagong pangingibabaw sa paglalaro ng mobile. Malinaw ang bagong diskarte: Nilalayon ng Xbox na maging isang tatak na maaari mong i -play anumang oras, kahit saan.
Bakit ang Microsoft Pivoting? Ang Video Game Console Market ay hindi na ang nangingibabaw na puwersa na dati. Noong 2024, mula sa tinatayang 3.3 bilyong mga manlalaro sa buong mundo, higit sa 1.93 bilyong paglalaro sa mga mobile device. Ang mobile gaming ay umunlad na lampas sa mga kaswal na laro tulad ng Candy Crush Saga at Clash of Clans, na naging nangungunang segment ng merkado ng video game sa lahat ng mga henerasyon, lalo na sa Gen Z at Gen Alpha. Ang kabuuang pagpapahalaga sa merkado para sa industriya ng laro ng video noong 2024 ay $ 184.3 bilyon, na may mga mobile na laro na nagkakahalaga ng kalahati ng $ 92.5 bilyon - isang 2.8% na pagtaas mula sa nakaraang taon. Ang paglalaro ng console, sa kabilang banda, ay kumakatawan lamang sa $ 50.3 bilyon, o 27%, at nakakita ng 4% na pagtanggi mula noong 2023. Hindi nakakagulat na ang Microsoft ay masigasig na ibahin ang anyo ng iyong telepono sa isang Xbox.
Ang kalakaran na ito ay hindi bago. Sa pamamagitan ng 2013, ang Asian Mobile Gaming Market ay na -outpacing sa West, kasama ang South Korea at China na nangunguna sa pamamagitan ng 759% at 280%, ayon sa pagkakabanggit. Sa taong iyon, ang Puzzle & Dragon at Candy Crush Saga ay nagbago ng GTA 5 sa kita. Ang pagtingin sa mga 2010 sa kabuuan, lima sa pinakamataas na grossing na mga laro ay mga pamagat ng mobile: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, at Clash of Clans. Ang mga larong ito ay maaaring hindi ang unang nasa isipan kapag sumasalamin sa dekada, ngunit ang kanilang epekto ay hindi maikakaila.
Ang mobile gaming ay hindi lamang ang platform na gumuhit ng pansin sa mga console. Ang PC Gaming ay nakakita rin ng makabuluhang paglaki, na may pagtaas ng 59 milyong mga bagong manlalaro bawat taon mula noong 2014, na umaabot sa 1.86 bilyon noong 2024. Ang PANSA-19 na pandemya noong 2020 ay nagdagdag ng 200 milyong mga manlalaro, na hinimok ng katanyagan ng streaming. Ang mga manlalaro ay naging mas maraming tech-savvy, pag-aaral mula sa mga online na komunidad tungkol sa pagbuo ng mga makapangyarihang PC, ang pinakamahusay na mga GPU, at overclocking. Sa kabila nito, ang pandaigdigang pagbabahagi ng PC Gaming Market noong 2024 ay $ 41.5 bilyon, at ang agwat sa pagitan ng console at PC gaming ay lumawak sa $ 9 bilyon mula noong 2016. Ito ay nagmumungkahi na ang paglalaro ng PC, habang lumalaki, ay hindi naghanda upang maabutan ang mga console sa malapit na hinaharap, na hindi magandang balita para sa Xbox, binigyan ng malakas na pagkakaroon nito sa Windows PCS.
Ang pag -on sa PlayStation, ang Sony ay nasisiyahan sa isang malakas na posisyon sa Console War. Ang pinakabagong ulat ng kita ng quarterly ay nagpapakita na 65 milyong mga PS5 ang naibenta, na makabuluhang lumampas sa pinagsamang 29.7 milyong benta ng Xbox Series X/s. Para sa bawat Xbox Series X/S na nabili, limang PS5 ang binili. Ang mga serbisyo sa laro at network ng Sony ay nakakita ng isang 12.3% na pagtaas ng kita, na hinimok ng malakas na benta ng first-party tulad ng Astro Bot, na nagbebenta ng 1.5 milyong kopya sa ilalim ng dalawang buwan, at Ghost of Tsushima Director's Cut, na lumampas sa 13 milyong benta sa buhay. Iminumungkahi ng mga projection na sa pamamagitan ng 2029, ibebenta ng Sony ang 106.9 milyong PS5s, habang inaasahan ng Microsoft na ibenta sa pagitan ng 56-59 milyong Xbox Series X/S unit sa pamamagitan ng 2027. Upang mabawi ang mapagkumpitensya na lupa, ang Microsoft ay kailangang isara ang 5: 1 gap, makabuluhang pagpapalakas ng yunit ng benta, at mapahusay ang kakayahang kumita ng mga pagbubukod nito. Gayunpaman, ang kasalukuyang mga pag -asa ay hindi sumusuporta sa isang kanais -nais na kinalabasan para sa Xbox, lalo na sa pagiging bukas ni Phil Spencer sa pagdadala ng mga pamagat ng Xbox sa PlayStation at lumipat, na potensyal na kasama ang susunod na laro ng Halo.
Gayunpaman, ang tagumpay ng PS5 ay hindi walang mga hamon nito. Sa kabila ng pagiging nasa ikalawang kalahati ng siklo ng buhay nito, 50% ng mga gumagamit ng PlayStation ay naglalaro pa rin sa PS4S. Sa nangungunang 20 pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa US noong 2024, tanging ang Marvel's Spider-Man 2 sa #19 ay isang tunay na eksklusibong PS5, habang ang Helldivers 2 sa #3 ay magagamit din sa PC. Hindi kasama ang mga remasters, may mga 15 tunay na mga laro ng PS5-eksklusibo, na maaaring hindi bigyang-katwiran ang $ 500 na presyo ng console para sa maraming mga mamimili. Ang $ 700 PS5 Pro ay nakatanggap ng isang maligamgam na pagtanggap, kasama ang mga mamamahayag ng tech na nagmumungkahi na ang pag -upgrade ay dumating nang maaga sa pag -ikot, lalo na na ibinigay ang mga laro na ipinakita ay bahagyang nakakapagod na mga remasters. Kinumpirma ng reader poll ng IGN na ang PS5 Pro ay nag -aalok ng kaunting halaga para sa presyo. Gayunpaman, ang paparating na paglabas ng Grand Theft Auto 6 mamaya sa taong ito ay maaaring baguhin ang salaysay na ito, na potensyal na ipakita ang tunay na kakayahan ng PS5.
Kaya, natapos na ba ang Console War? Para sa Microsoft, tila walang paniniwala sa isang pagkakataon na makipagkumpetensya sa Sony. Para sa Sony, ang PS5 ay naging matagumpay ngunit kulang ang mga exclusives ng groundbreaking upang bigyang -katwiran ang isang makabuluhang paglukso pasulong. Ang tunay na nagwagi ng Console War ay lilitaw na ang mga taong napili mula sa tradisyunal na merkado ng console sa kabuuan. Sa mga kumpanya ng mobile gaming tulad ng Tencent na nabalitaan upang makakuha ng Ubisoft at nabili na ang Sumo Group, ang pokus ay lumilipat. Ang mobile gaming ay nagiging mahalaga para sa pagpapanatili at kakayahang kumita ng mga kumpanya ng paglalaro, na may take-two interactive na pag-uulat na 10% ng populasyon ng mundo ay gumaganap ng subsidiary ng mga laro ng Zynga buwanang. Nangangahulugan ito na ang mga kaswal na mobile na manlalaro ay hindi direktang pagpopondo ng mga pangunahing pamagat tulad ng Grand Theft Auto 6. Ang susunod na limang taon ng paglalaro ng video ay hindi gaanong tungkol sa kapangyarihan ng hardware at higit pa tungkol sa pagpapalawak ng mga serbisyo sa paglalaro ng ulap. Ang digmaang console ay maaaring matapos, ngunit ang digmaang mobile gaming - at ang napakaraming mas maliit na mga salungatan na ito ay nagsimula.