Cuộc tranh luận lâu đời giữa PlayStation và Xbox là một yếu tố chính của thế giới trò chơi video trong nhiều thập kỷ. Cho dù bạn có tham gia vào các cuộc thảo luận sôi nổi với bạn bè, bắt đầu một chủ đề reddit hoặc tạo một video tiktok về chủ đề này, bạn có thể quen thuộc với sự cạnh tranh đang diễn ra này. Trong khi một số game thủ thề bằng cách chơi game trên PC hoặc thờ phượng tại bàn thờ Nintendo, hai thập kỷ cuối cùng của lịch sử trò chơi video đã được định hình phần lớn bởi sự cạnh tranh giữa Sony và Microsoft. Nhưng cái gọi là 'chiến tranh console' có thực sự đi đến kết luận không? Ngành công nghiệp trò chơi video đã trải qua những biến đổi đáng kể trong những năm gần đây, với thói quen, sở thích và lựa chọn của game thủ mở rộng nhanh chóng, một phần nhờ vào sự phát triển của trò chơi cầm tay và các thế hệ trẻ am hiểu công nghệ. Chiến trường đã phát triển đáng kể từ nguồn gốc bộ lạc của nó, nhưng có một người chiến thắng rõ ràng đã xuất hiện? Câu trả lời có thể làm bạn ngạc nhiên.
Ngành công nghiệp trò chơi video đã trở thành một cường quốc tài chính trong những năm gần đây. Năm 2019, nó đã tạo ra 285 tỷ đô la doanh thu trên toàn thế giới, tăng lên 475 tỷ đô la vào năm ngoái. Con số này đã vượt qua thu nhập kết hợp của các ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc toàn cầu vào năm 2023, tương ứng là 308 tỷ đô la và 28,6 tỷ đô la. Sự tăng trưởng của ngành công nghiệp cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, với các dự báo ước tính gần 700 tỷ đô la vào năm 2029. Sự gia tăng thiên thạch này từ sự khởi đầu khiêm tốn của Pong không có gì đáng chú ý.
Với cảnh quan sinh lợi này, không có gì lạ khi các diễn viên Hollywood như Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal và Willem Dafoe đã bị cuốn hút vào các trò chơi video trong những năm gần đây. Sự tham gia của họ nhấn mạnh nhận thức thay đổi về các trò chơi video như một phương tiện giải trí chính thống. Ngay cả những người khổng lồ như Disney cũng đang thực hiện các bước đi đáng kể vào trò chơi, với khoản đầu tư 1,5 tỷ đô la vào các trò chơi hoành tráng trong nhiệm kỳ thứ hai của Bob Iger, nhằm mục đích thiết lập sự hiện diện chơi game mạnh mẽ. Tuy nhiên, không phải tất cả các thuyền đều nổi lên với thủy triều, đặc biệt là cho bộ phận Xbox của Microsoft.
Xbox Series X và S được thiết kế để trở thành một bản nâng cấp đáng kể so với Xbox One, nhưng những đổi mới của họ vẫn chưa nắm bắt được sự nhiệt tình của thị trường. Xbox One hiện đang vượt qua chuỗi X/S gần gấp đôi. Theo Mat Piscatella từ Circana, thế hệ giao diện điều khiển này có thể đã đạt đến đỉnh điểm trong doanh số, đây là một dấu hiệu liên quan đến Xbox. Số liệu bán hàng năm 2024 từ Statista làm nổi bật thêm vấn đề, với Xbox Series X/S bán ít hơn 2,5 triệu đơn vị trong suốt cả năm, trong khi PlayStation 5 đã bán cùng một con số chỉ trong quý đầu tiên. Tin đồn về Xbox có khả năng đóng cửa bộ phận phân phối trò chơi vật lý của mình và rút ra khỏi khu vực EMEA chỉ thêm vào cảm giác rút lui.
Microsoft về cơ bản đã thừa nhận cuộc chiến console. Trong quá trình mua lại Activision-Blizzard, Microsoft thừa nhận rằng họ không bao giờ tin rằng nó có cơ hội thực sự trong thị trường console. Với Xbox Series X/S đấu tranh để phù hợp với doanh số của người tiền nhiệm và Microsoft công khai thừa nhận những thách thức của mình, công ty đang chuyển sự tập trung của mình khỏi sản xuất bảng điều khiển truyền thống.
Xbox Game Pass đã trở thành trọng tâm của Microsoft, với các tài liệu bị rò rỉ tiết lộ chi phí cao liên quan đến việc thêm các tiêu đề AAA như Grand Theft Auto 5 và Star Wars Jedi: Survivor vào dịch vụ đăng ký. Sự thay đổi này nhấn mạnh cam kết của Microsoft đối với trò chơi đám mây. Chiến dịch 'Đây là một Xbox' nhấn mạnh thêm trục này, định vị Xbox là một dịch vụ có thể truy cập thay vì chỉ là một phần cứng.
Tin đồn về một thiết bị cầm tay Xbox đã được lưu hành, được hỗ trợ bởi các tài liệu bị rò rỉ gợi ý về một 'nền tảng chơi trò chơi đám mây lai tiếp theo.' Sự thay đổi chiến lược của Microsoft thể hiện rõ trong kế hoạch ra mắt một cửa hàng trò chơi di động để cạnh tranh với Apple và Google, và sự thừa nhận của Giám đốc Xbox Phil Spencer về sự thống trị ngày càng tăng của trò chơi di động. Chiến lược mới rất rõ ràng: Xbox nhằm mục đích trở thành một thương hiệu bạn có thể chơi mọi lúc, mọi nơi.
Tại sao Microsoft xoay quanh? Thị trường giao diện điều khiển trò chơi video không còn là lực lượng thống trị mà nó từng có. Vào năm 2024, trong số khoảng 3,3 tỷ game thủ trên toàn thế giới, hơn 1,93 tỷ lần chơi trên các thiết bị di động. Chơi game trên thiết bị di động đã phát triển vượt ra ngoài các trò chơi thông thường như Candy Crush Saga và Clash of Clans, trở thành phân khúc hàng đầu của thị trường trò chơi video qua tất cả các thế hệ, đặc biệt là giữa Gen Z và Gen Alpha. Tổng định giá thị trường cho ngành công nghiệp trò chơi video vào năm 2024 là 184,3 tỷ đô la, với các trò chơi di động chiếm một nửa trong số đó là 92,5 tỷ đô la tăng 2,8% so với năm trước. Mặt khác, chơi game console chỉ đại diện cho 50,3 tỷ đô la, tương đương 27%, và đã giảm 4% kể từ năm 2023. Không có gì ngạc nhiên khi Microsoft muốn biến điện thoại của bạn thành Xbox.
Xu hướng này không phải là mới. Vào năm 2013, thị trường chơi game di động châu Á đã vượt xa phương Tây, với Hàn Quốc và Trung Quốc dẫn đầu lần lượt là 759% và 280%. Năm đó, Puzzle & Dragon và Candy Crush Saga vượt trội hơn GTA 5 về doanh thu. Nhìn vào toàn bộ những năm 2010, năm trong số các trò chơi có doanh thu cao nhất là các tựa game di động: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, và Clash of Clans. Những trò chơi này có thể không phải là người đầu tiên xuất hiện khi suy ngẫm về thập kỷ này, nhưng tác động của chúng là không thể phủ nhận.
Chơi game trên thiết bị di động không phải là nền tảng duy nhất thu hút sự chú ý từ bảng điều khiển. PC Gaming cũng đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể, với mức tăng 59 triệu người chơi mới mỗi năm kể từ năm 2014, đạt 1,86 tỷ vào năm 2024. Đại dịch Covid-19 năm 2020 đã bổ sung 200 triệu người chơi, được thúc đẩy bởi sự phổ biến của phát trực tuyến. Các game thủ đã trở nên am hiểu công nghệ hơn, học hỏi từ các cộng đồng trực tuyến về việc xây dựng các PC mạnh mẽ, GPU tốt nhất và ép xung. Mặc dù vậy, thị phần toàn cầu của thị trường chơi game trên PC năm 2024 là 41,5 tỷ đô la và khoảng cách giữa chơi game giao diện điều khiển và PC đã mở rộng lên 9 tỷ đô la kể từ năm 2016. Điều này cho thấy rằng chơi game PC, trong khi phát triển, không sẵn sàng vượt qua các máy chơi game trong tương lai gần, không phải là tin tức tốt cho Xbox, vì sự hiện diện mạnh mẽ của nó trên Windows.
Quay sang PlayStation, Sony đang tận hưởng một vị trí mạnh mẽ trong cuộc chiến giao diện điều khiển. Báo cáo thu nhập hàng quý mới nhất cho thấy 65 triệu PS5 đã được bán, vượt xa đáng kể doanh thu kết hợp 29,7 triệu của Xbox Series X/s. Đối với mỗi Xbox Series X/S được bán, năm PS5 được mua. Các dịch vụ trò chơi và mạng của Sony đã chứng kiến mức tăng lợi nhuận 12,3%, được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng của bên thứ nhất mạnh mẽ như Astro Bot, đã bán được 1,5 triệu bản trong vòng hai tháng và Ghost of Tsushima Director Cut, vượt qua doanh số 13 triệu suốt đời. Các dự báo cho thấy vào năm 2029, Sony sẽ bán được 106,9 triệu PS5, trong khi Microsoft dự kiến sẽ bán từ 56-59 triệu đơn vị Xbox Series X/S vào năm 2027. Để lấy lại mặt bằng cạnh tranh, Microsoft sẽ cần phải thu hẹp khoảng cách 5: 1, tăng đáng kể. Tuy nhiên, các dự đoán hiện tại không hỗ trợ kết quả thuận lợi cho Xbox, đặc biệt là với sự cởi mở của Phil Spencer để đưa các tựa game Xbox đến PlayStation và chuyển đổi, có khả năng bao gồm cả trò chơi Halo tiếp theo.
Tuy nhiên, thành công của PS5 không phải là không có những thách thức của nó. Mặc dù ở trong nửa sau của vòng đời, 50% người dùng PlayStation vẫn chơi trên PS4. Trong số 20 trò chơi bán chạy nhất hàng đầu ở Mỹ vào năm 2024, chỉ có Spider-Man 2 của Marvel ở #19 là độc quyền PS5 thực sự, trong khi Helldivers 2 ở #3 cũng có sẵn trên PC. Không bao gồm Remasters, chỉ có khoảng 15 trò chơi độc quyền PS5 chính hãng, điều này có thể không biện minh cho mức giá 500 đô la của console cho nhiều người tiêu dùng. 700 đô la PS5 Pro đã nhận được một buổi tiếp tân ấm áp, với các nhà báo công nghệ cho rằng việc nâng cấp đến quá sớm trong chu kỳ, đặc biệt là các trò chơi được giới thiệu là những bản remasters hơi được nâng cấp. Cuộc thăm dò của độc giả IGN xác nhận rằng PS5 Pro cung cấp ít giá trị cho giá. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Grand Theft Auto 6 vào cuối năm nay có thể thay đổi câu chuyện này, có khả năng giới thiệu các khả năng thực sự của PS5.
Vì vậy, cuộc chiến giao diện điều khiển là có phải là cuộc chiến trên không? Đối với Microsoft, dường như không bao giờ có niềm tin vào cơ hội cạnh tranh với Sony. Đối với Sony, PS5 đã thành công nhưng thiếu các loại trừ đột phá để biện minh cho một bước nhảy vọt đáng kể. Người chiến thắng thực sự của cuộc chiến console dường như là những người đã từ chối thị trường giao diện điều khiển truyền thống hoàn toàn. Với các công ty chơi game di động như Tencent được đồn đại sẽ mua Ubisoft và đã mua Sumo Group, trọng tâm đang thay đổi. Chơi game trên thiết bị di động đang trở nên quan trọng đối với tính bền vững và lợi nhuận của các công ty chơi game, với báo cáo tương tác hai lần rằng 10% dân số thế giới đóng vai trò là công ty con của Zynga. Điều này có nghĩa là các game thủ di động thông thường đang gián tiếp tài trợ cho các tựa game lớn như Grand Theft Auto 6. Năm năm tiếp theo của trò chơi video sẽ ít hơn về sức mạnh phần cứng và nhiều hơn về việc mở rộng các dịch vụ chơi game trên đám mây. Cuộc chiến giao diện điều khiển có thể kết thúc, nhưng cuộc chiến trò chơi di động và vô số cuộc xung đột nhỏ hơn mà nó sinh ra đã bắt đầu.