在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,該專營權發現自己牢固地紮根於其最新一期《毀滅戰士:黑暗時代》。這種中世紀的前傳遠離了其前任的平台化元素,而是專注於地面,高技能和高技能的第一人稱射擊遊戲玩法,這使玩家更接近地獄奴才的成群。
厄運:《黑暗時代》保持了該系列的標誌性激烈戰鬥,其中包括武器的標誌性武器,包括揭示預告片中出色的頭骨破碎機。這種獨特的武器將墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將其向剩餘的敵人發射回較小,更快的塊。但是,該遊戲還強調了近戰戰鬥,聚焦了三個關鍵武器:電動手套,可以為有力的罷工而收取。 flail;盾牌鋸,可以拋棄或用於阻止,帕里或偏轉攻擊。當遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後強調:“你會站起來打架。”
馬丁透露,黑暗的年齡從三項開創性作品中汲取了靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:黑闇騎士的回歸和扎克·斯奈德的300。這一影響很明顯,在改進的榮耀殺戮系統中,現在允許從任何角度造成任何角度的死亡,從任何角度犯規,以適應玩家在戰場上的位置。這種變化可容納遊戲的設計,在該設計中,玩家將被擴展的戰斗場中的敵人包圍,讓人聯想到300和原始的厄運。玩家可以按任何順序解決目標並自由探索水平,馬丁音符略有縮短,以保持每個水平約一個小時的最佳遊戲時間。
在解決《毀滅戰士永恆》的反饋時,《黑暗時代》將通過過場動畫展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。敘事有望將玩家帶到厄運宇宙的遙遠範圍,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,因為殺手的力量成為敵人中令人垂涎的獎項。
馬丁還強調了簡化控制方案的努力,並承認厄運永恆的控製過於復雜。在黑暗時代,近戰武器將一次配備一種,從而增強了遊戲玩法的直觀感覺。遊戲的經濟已簡化為單一的貨幣,黃金和隱藏的秘密,現在將集中在有形的,改變遊戲玩法的獎勵上,而不是傳說。
玩家可以通過難以滑動器來定制自己的體驗,調整諸如游戲速度和敵人侵略性之類的元素,以根據他們的喜好調整挑戰。
展示的預告片展示了兩個傑出的序列:駕駛一個30層的惡魔機械,稱為Atlan並騎著控制論龍。這些不是一次性的事件,而是帶有自己的一套能力和小型競爭。值得注意的是,由於開發團隊完全專注於製定最佳的單人遊戲活動,因此在黑暗時代將不會有多人遊戲模式。
對於像我這樣的粉絲,他們經歷了1993年原始厄運的變革性影響,馬丁回到了經典遊戲的基礎設計原理的同時,同時仍在不斷發展《力量幻想》非常令人興奮。正如馬丁所說:“這只是與[永恆的]有所不同。尤其是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款末日遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想的意義,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”隨著5月15日發布的發布日期,預期是歷史最高的。