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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

by Ava Mar 16,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie Monster Hunter cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia del cazador de monstruos. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, los cazadores navegarán por el terreno traicionero del aceite viscoso y el magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida; Las pequeñas criaturas se retiran en el lodo, y los restos de una antigua civilización salpican el paisaje.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away the oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original colors de los artefactos escondidos hechos por el hombre ".

Abajo en la lonía

Jugar Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Game y Director Ejecutivo/Director de Arte para *Wilds *, explica la visión del equipo para la cuenca Oilwell: "Con las llanuras de barlovento y el bosque escarlata que son horizontalmente expansivos, diseñamos la cuenca del agujero petrolero con la conectividad vertical. El medio ambiente cambia subtuamente entre la parte superior, media y la media. Ve, cuanto más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias ".

Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, encontrarás criaturas que se asemejan a la vida acuática, que recuerdan a los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar criaturas acuáticas que viven en la superficie; aplicamos este conocimiento a las criaturas y el ecosistema de la cuenca Oilwell".

Fujioka resalta el contraste entre los estados estériles y vibrantes de la cuenca: "Durante el barbecho y la inclinación, el humo esbólo de todas partes, como un volcán o una aguja termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Observe la biología ambiental; encontrará criaturas típicas de un lecho oceánico".

El ecosistema de la cuenca de Oilwell es único. Mientras aparentemente sin vida debajo de la colocación de aceite, los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez filtran y consumen microorganismos y hilos de aceite, mientras que los microorganismos derivan energía del calor geotérmico. A diferencia de los ecosistemas basados ​​en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo mantiene la vida a través de la energía geotérmica.

Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell son igualmente distintos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un ejemplo. Fujioka explica su diseño:

"Lo diseñamos como un travieso de pantano que utiliza gas tóxico almacenado para crear caos. El concepto de un científico loco a menudo surgió durante su diseño. Esto inspiró su tono púrpura y sus ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, su equipo elaborado es bastante lindo, al igual que su equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido".

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.

El diseño de Ajarakan, como se ve en [este video], muestra sus movimientos inspirados en las artes marciales y los puños poderosos. Tokuda explica: "Con las bestias colmadas, sus caderas bajas colocan sus cabezas en el nivel de los ojos del cazador, que potencialmente oscurecen la amenaza. Le dimos a Ajarakan una silueta de alto contenido, agregando elementos de llama y agarres de luchador para enfatizar su fuerza. Combina la fuerza, los ataques físicos y las llamas, derretiendo objetos".

Fujioka agrega: "Al aparecer monstruos únicos, queríamos un monstruo directamente fuerte, de ahí que Ajakan. Sus ataques, empujes y golpes de tierra creando llamas, son simples pero poderosos".

La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell contrasta con Rompopolo. Sus ataques ardientes resaltan la jerarquía del área. Fujioka explica: "Inicialmente, era físicamente poderoso. Colaboramos con los artistas para agregar personalidad. Al estar en un lugar ardiente, incorporamos llamas y calor, pero no solo el aliento de fuego. El diseño evoca una deidad budista acala, con las llamas aparentemente desgastadas en su espalda. Su temperatura interna ascendente permite que se derrita cualquier cosa, se agrega a su personalidad. Apareció a hacer que su abrazo sea terrible.

A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó movimientos llamativos hacia el final del desarrollo.

"Agregamos técnicas interesantes, como saltar, pasar y caer", dice Fujioka.

Un monstruo generaciones en la fabricación

El depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra . Esta criatura similar a un pulpo secreta aceite inflamable, que se cubre en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores del ápice de Wilds reflejan fuertemente los elementos de su región.

Fujioka confirma la inspiración del pulpo: "Sí, pulpos. Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, agregando cuernos demoníacos, pero oscureciendo su rostro".

Tokuda explica la música de batalla de Nu Udra: "Los compositores incluyeron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Es una pieza única".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra recuerdan a monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático.

Tokuda recuerda una propuesta pasada: "En *tri *, con combate submarino, propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos. Los desafíos técnicos impidieron su realización, pero me aferré a la propuesta".

Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos: "Usamos tales monstruos estratégicamente, ya que sus siluetas son únicas. Demasiados se cansarían a los jugadores, pero un uno bien colocado deja una fuerte impresión. Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (Dos) creó un sentimiento de aventura, como un criptido". ".

Tokuda agrega: "Puse a Yama Tsukami allí". Mientras que la tecnología limitó las acciones de Yama Tsukami, apuntaron a una presencia memorable.

La entrevista revela la dedicación del equipo a la creación de monstruos, utilizando varias técnicas. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos fueron fijos, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Esta jugabilidad es la primera".

Fujioka continúa: "Los monstruos tentaclados plantean desafíos técnicos, como el terreno y el control objetivo. Las pruebas técnicas de Wilds fueron bien, lo que nos permitió hacerlo realidad".

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, lo hicimos el depredador de Apex. Tiene tanto impacto".

"Muchas propuestas fueron rechazadas por razones técnicas, pero finalmente estoy intentando una".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Cuando se daña, envuelve una tubería en ruinas, navegando sin problemas. Estos movimientos desafiaron al equipo de arte de Fujioka.

"Trabajamos extensamente en representar cuerpos flexibles. Proponemos ideas irrazonables, desafiándonos a nosotros mismos. Crea desafíos para los artistas, pero el resultado es sorprendente".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar sus ideas acumuladas. Intentan incluso conceptos aparentemente imposibles.

Tokuda relata la satisfacción de un animador: "'Cuando lo debilitas y vuelve a su nido, ¡espera!' Querían que viera entrar en su agujero. El animador estaba muy satisfecho ".

Fujioka expresa orgullo: "La forma en que se retuerce alrededor de una tubería está bien hecha. Solo los juegos pueden representar esto en tiempo real. Estoy orgulloso de los esfuerzos del personal".

Fight Nu Udra es un desafío. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. Un enfoque cercano desencadena un poderoso contraataque. Separar un tentáculo acorta sus ataques de área de efecto. ¿Se pueden cortar todos los tentáculos?

Tokuda explica: "Se pueden cortar muchos tentáculos. Todas las piezas con forma de pierna que tocan el suelo. Los tentáculos cortados atacan, luego se podrían.

"Nu Udra ataca sin descanso. Sus ataques tienen un ritmo único, que combinan ataques enfocados y de efecto de efecto. Con muchos tentáculos, la orientación puede ser poco clara en el modo multijugador.

Nu Udra golpea tentáculos, emitiendo luz de los órganos sensoriales. Las bombas flash son ineficaces, ya que no depende de la visión.

Tokuda aconseja la derrota de Nu Udra: "Su cuerpo es suave, con muchas partes rompibles. Determine dónde atacar. Separar un tentáculo acorta los ataques del área de efecto.

Fujioka agrega: "Es como un juego de acción; destruir partes ayuda a derrotarlo. Gravios es similar, descubriendo cómo derrotarlo rompiendo su armadura. Observar los movimientos y tomar decisiones se ajusta al enfoque de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, un monstruo que emite gas caliente que emite un mercado de roca que emite gas caliente, se ajusta perfectamente a la cuenca del petróleo.

Tokuda explica el regreso de Gravios (para más detalles, ver [esta entrevista de Gravios]): "Teniendo en cuenta que los monstruos ajustan el medio ambiente, la progresión del juego y evitando la similitud con otros, Gravios ofreció un nuevo desafío".

Gravios es más duro que antes. Atacar su caparazón crea heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque.

Tokuda explica el diseño de Gravios: "Queríamos mantener su dureza. Desde la perspectiva del diseño del juego, debería aparecer después de un progreso significativo. Es inicialmente difícil derrotar a su cuerpo duro, pero los cazadores encuentran pistas que usan el sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes

Con respecto a Basarios, la forma juvenil de Gravios, Fujioka afirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando su utilización completa. Muchos otros monstruos aparecerán en la cuenca Oilwell.

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