Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie Monster Hunter vanta una serie mozzafiato di ambienti diversi, ognuno di brulicamento con ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventureranno nel impegnativo bacino del pozzo, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui, i cacciatori navigheranno per un po 'di terreni di olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita; Piccole creature si agitano nel fango e i resti di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo saturo di fango e petrolio. Inclissione, noto come la stampante, bruciano il razza di petrolio e durante l'olio, il vagabondaggio, il vagabondo, il taglio di microurini, il MINERASTRIO, I colori originali degli artefatti artificiali nascosti. "
Giù nel fango
Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *, spiega la visione della squadra per il bacino del petrolio: "Con le pianure per il vento e la foresta scarlatta essendo orizzontalmente ampliante, il petrolio di Oilwell ha progettato Oilwell Basino con la connettività verticale. Più vai, più caldo diventa, con lava e altre sostanze. "Tokuda aggiunge: "Dall'altezza a strati inferiori, troverai creature che ricordano la vita acquatica, che ricordano i mari profondi o i vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo creato l'ecosistema di Coral Highlands immaginando creature acquatiche che abitano la superficie; abbiamo applicato questa conoscenza alle creature ed ecosistema del bacino di petrolio."
Fujioka mette in evidenza il contrasto tra gli stati sterili e vibranti del bacino: "Durante la scossa e l'inclinazione, fumo fluttua da ogni parte, come un vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a quella marina. Osserva la biologia ambientale; troverai creature tipiche di un letto oceanico."L'ecosistema del bacino di petrolio è unico. Mentre apparentemente senza vita sotto l'olio, molluschi come gamberi e granchi prosperano, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri preda quelli più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi e silt petroliferi, mentre i microrganismi derivano energia dal calore geotermico. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del petrolio sostiene la vita attraverso l'energia geotermica.
I grandi mostri del bacino di petrolio sono ugualmente distinti. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un esempio. Fujioka spiega il suo design:
"L'abbiamo progettato come un malizioso abito da palude che utilizza gas tossico immagazzinato per creare caos. Il concetto di scienziato pazzo è spesso emerso durante il suo design. Ciò ha ispirato la sua tonalità violacea e gli occhi rossi luminosi. Sorprendentemente, le sue attrezzature realizzate sono piuttosto carine, come è la sua attrezzatura Palico."Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente".
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo mostro, Ajarakan, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, ma con una silhouette più sottile rispetto al Congalala della foresta scarlatta.
Il design di Ajarakan, come visto in [questo video], mette in mostra i suoi movimenti marziali ispirati alle arti e potenti pugni. Tokuda spiega: "Con le bestie a poppa, i loro fianchi bassi mettono la testa a livello degli occhi di Hunter, potenzialmente oscurando la minaccia. Abbiamo dato ad Ajarakan una silhouette più pesante, aggiungendo elementi di fiamma e prese simili a lottanti per enfatizzare la sua forza. Si combina forza, attacchi fisici e fiamme-come la fusione e il lancio di oggetti."Fujioka aggiunge: "Con i mostri unici che appare, volevamo un mostro direttamente forte, da qui Ajarakan. I suoi attacchi - punch e terra a terra creano fiamme - sono semplici ma potenti."
L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino del petrolio contrasta con il rompopolo. I suoi attacchi infuocati evidenziano la gerarchia dell'area. Fujioka spiega: "Inizialmente, era solo fisicamente potente. Abbiamo collaborato con gli artisti per aggiungere personalità. Essendo in una posizione infuocata, abbiamo incorporato fiamme e calore, ma non solo il respiro del fuoco. Il design evoca una divinità buddista acala, con le fiamme apparentemente indossate sulla sua schiena. La sua sorgente temperatura interna permette di sciogliere qualsiasi cosa, aggiungendo la sua personalità. Facciamo il suo abbraccio.A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto mosse appariscenti verso la fine dello sviluppo.
"Abbiamo aggiunto tecniche interessanti, come saltare, ballare e cadere", afferma Fujioka.Un mostro generazioni in preparazione
L'apice Predator del bacino di petrolio è la "fiamma nera", ora rivelata come Nu Udra . Questa creatura simile a un polpo secerne l'olio infiammabile, rivendicandosi in fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice di Wilds riflettono fortemente gli elementi della loro regione.
Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus: "Sì, polpi. Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, aggiungendo corni demoniaci, ma oscurando il suo viso".Tokuda spiega la musica di battaglia di Nu Udra: "I compositori includevano frasi e strumenti che ricordano la magia nera. È un pezzo unico."
I movimenti contorti di Nu Udra ricordano mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato.
Tokuda ricorda una proposta passata: "In *tri *, con il combattimento subacqueo, ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti. Le sfide tecniche ne hanno impedito la realizzazione, ma mi sono aggrappato alla proposta."Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Usiamo strategicamente tali mostri , poiché le loro silhouette sono uniche. Troppi stancheranno giocatori, ma uno ben posizionato.
Tokuda aggiunge: "Ho messo Yama Tsukami lì." Mentre la tecnologia limitava le azioni di Yama Tsukami, miravano a una presenza memorabile.
L'intervista rivela la dedizione del team alla creazione di mostri, usando varie tecniche. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka."Mentre Yama Tsukami e Nakarkos sono stati fissi, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Questo gameplay è il primo."
Fujioka continua: "I mostri tentati pongono sfide tecniche, come il terreno e il controllo target. I test tecnici di Wilds sono andati bene, permettendoci di realizzarlo".
Tokuda aggiunge: "Vedendo i test, l'abbiamo reso Apex Predator. Ha così tanto impatto"."Molte proposte sono state respinte per ragioni tecniche, ma finalmente ne sto tentando."
Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate. Se danneggiato, si avvolge attorno a un tubo in rovina, navigando senza soluzione di continuità il terreno. Questi movimenti hanno sfidato il team artistico di Fujioka.
"Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili. Proponiamo idee irragionevoli, sfidando noi stessi. Crea sfide per gli artisti, ma il risultato è sorprendente."Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare le loro idee accumulate. Tentano anche concetti apparentemente impossibili.
Tokuda racconta la soddisfazione di un animatore: "" Quando lo indebolisci e ritorna al suo nido, aspetta! " Volevano che lo vedesse entrare nel suo buco. L'animatore era così soddisfatto. "
Fujioka esprime orgoglio: "Il modo in cui scarafica una pipa è ben fatto. Solo i giochi possono descriverlo in tempo reale. Sono orgoglioso degli sforzi dello staff".Combattere Nu Udra è impegnativo. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture. Un approccio stretto innesca un potente contrattacco. Sealing un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto. Tutti i tentacoli possono essere recisi?
Tokuda spiega: "Molti tentacoli possono essere recisi. Tutte le parti simili a gambe a terra. Tentacoli recisi, quindi marciume. Le parti marci producono materiali scadenti. Ciò si applica alle parti infrangibili degli altri mostri.""Nu UDRA attacca incessantemente. I suoi attacchi hanno un tempo unico, che combina attacchi focalizzati e area di effetto. Con molti tentacoli, il targeting può essere poco chiaro in multiplayer. Gli organi sensoriali a punta di tentacoli usano la luce per indicare bersagli."
Nu Udra sbatte i tentacoli, emettendo luce dagli organi sensoriali. Le bombe flash sono inefficaci, poiché non si basa sulla visione.
Tokuda consiglia di sconfiggere Nu UDRA: "Il suo corpo è morbido, con molte parti ridotte. Determina dove attaccare. Selevare un tentacolo accorcia gli attacchi di area di effetto. È un mostro per il multiplayer, dividendo obiettivi. Usa i pazzi SOS, compresi i cacciatori di supporto."Fujioka aggiunge: "È come un gioco d'azione; distruggere le parti aiuta a sconfiggerlo. Gravios è simile, scoprendo come sconfiggerlo rompendo l'armatura. Guardare i movimenti e prendere decisioni si adatta all'approccio di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, visto l'ultima volta nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate . Gravios, un mostro ricoperto di carapace rocciosa che emette gas caldo, si adatta perfettamente al bacino del petrolio.
Tokuda spiega il ritorno di Gravios (per i dettagli, vedi [questa intervista di Gravios]): "Considerando i mostri che si adattano all'ambiente, alla progressione del gioco ed evitando la somiglianza con gli altri, Gravios ha offerto una nuova sfida".Gravios è più duro di prima. Attaccare il suo carapace crea ferite rosse, consentendo colpi di messa a fuoco.
Tokuda spiega il design di Gravios: "Volevamo mantenere la sua durezza. Dal punto di vista del design del gioco, dovrebbe apparire dopo progressi significativi. Inizialmente è difficile sconfiggere il suo corpo duro, ma i cacciatori trovano indizi usando il sistema della ferita e la rottura in parte".
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Per quanto riguarda Basarios, la forma giovanile di Gravios, Fujioka afferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà questo". Il team considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo il loro pieno utilizzo. Molti altri mostri appariranno nel bacino del petrolio.