乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの息をのむような多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、あなたが狩りをしながら彼らの風景を横断することは、モンスターハンター体験の中心的な要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、ハンターは粘性油と燃えるマグマの危険な地形を航行します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くべき豊かな人生が明らかになりました。小さな生き物は泥沼にうなり声を上げ、古代の文明の残りは風景に点在しています。
両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルド *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のデザインに光を当てています。隠された人工のアーティファクトの色。」
泥の中で下
最初の *Monster Hunter *ゲームのディレクターであり、 *Wilds *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるKaname Fujiokaは、Oilwell Basinのチームのビジョンについて説明します。溶岩や他の物質とともに、熱くなります。」Tokudaは次のように付け加えます。「中央から低層まで、深海または水中火山を思い起こさせる水生生物に似た生き物が見つかります。
藤岡は、盆地の不毛と活気のある状態のコントラストを強調しています。「休閑と内機能の間、火山や温泉のように、あらゆる場所から煙を吸います。しかし、豊富な海洋のようなトーンを取ります。環境生物学を観察します。Oilwell Basinの生態系はユニークです。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝は繁栄し、生の肉を提供する小さなモンスターが繁栄します。大きなモンスターは、微生物とオイルシルトをろ過して消費する小さなモンスターを獲得しますが、微生物は地熱熱からエネルギーを導き出します。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づく生態系とは異なり、オイルウェル盆地は地熱エネルギーを通じて生命を維持しています。
油井盆地の大きなモンスターも同様に区別されます。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、その一例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、貯蔵された有毒ガスを使用してカオスを作成するいたずらな沼地の居住者として設計しました。マッドサイエンティストの概念は、そのデザイン中にしばしば出現しました。Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。
アジャラカンの炎
別の新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大で燃えるようなゴリラに似ていますが、scar色の森のコンガララよりもスリムなシルエットがあります。
[このビデオ]に見られるように、アジャラカンのデザインは、武道に触発された動きと強力な拳を紹介しています。 Tokudaは次のように述べています。「牙のある獣で、彼らの低い腰は頭をハンターの目のレベルに置き、脅威を潜在的に覆い隠します。私たちはアジャラカンに炎の要素とレスラーのようなグラブを追加して強度を強調します。藤川は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターが登場すると、私たちは簡単に強いモンスター、したがってアジャラカンを望んでいました。その攻撃(パンチとグラウンドスラムが炎を生み出す)はシンプルでありながら強力です。」
アジャラカンのオイルウェル盆地の生態系における高い地位は、ロンポポロとは対照的です。その燃えるような攻撃は、その地域の階層を強調しています。藤川は次のように説明しています。「最初は物理的に強力でした。アーティストと協力して性格を追加しました。燃えるような場所にあるため、炎と熱を取り入れましたが、火の呼吸だけでなく、デザインは炎を引き起こします。ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。単純な動きを避けるために、チームは開発の終わりに向かって派手な動きを追加しました。
「ジャンプ、ボールアップ、転倒など、興味深いテクニックを追加しました」と藤岡は言います。作られたモンスター世代
油田盆地の頂点捕食者は「黒い炎」であり、現在はヌドラとして明らかにされています。このタコのような生き物は、可燃性のオイルを分泌し、炎でそれ自体をコーティングします。開発者は、 WildsのApex Predatorが自分の地域の要素を強く反映していることを強調しています。
藤岡はタコのインスピレーションを確認します:「はい、タコ。私たちは上昇したときに印象的なシルエットを望んでいました。Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックを説明しています。
Nu Udraのくねくねした動きは、 Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターを連想させます。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手のあるモンスターを作ることを望んでいました。
Tokudaは、過去の提案を思い出します。「In *Tri *、水中戦闘で、タコ型の怪物を提案し、その動きを強調しました。技術的な課題はその実現を妨げましたが、私は提案を保持しました。」藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターの影響について議論しています。「シルエットはユニークであるため、そのようなモンスターを戦略的に使用します。
トクダは次のように付け加えます。「私はそこにヤマ・ツカミを置きました。」 TechnologyはYama Tsukamiの行動を制限していましたが、彼らは記憶に残る存在を目指しました。
インタビューは、さまざまなテクニックを使用して、モンスターの創造に対するチームの献身を明らかにしています。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。「ヤマ・ツカミとナカルコスは固定されていましたが、Nu Udraは頭足類の特性を使用して自由に移動します。このゲームプレイは最初です。」
藤岡は続けています。「触手されたモンスターは、地形やターゲットコントロールなどの技術的な課題をもたらします。Wildsの技術テストはうまくいき、それを実現させることができました。」
トクダは次のように付け加えます。「テストを見て、私たちはそれを頂点の捕食者にしました。それはそれほど大きな影響を与えます。」「技術的な理由により多くの提案が拒否されましたが、ついにそれを試みています。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。損傷すると、破壊されたパイプの周りに包まれ、地形をシームレスにナビゲートします。これらの動きは、藤岡のアートチームに挑戦しました。
「私たちは柔軟な身体の描写に広く取り組みました。私たちは不合理なアイデアを提案し、自分自身に挑戦します。それはアーティストに課題を生み出しますが、結果は驚くべきことです。」チームは、新しいテクノロジーを使用して、蓄積されたアイデアを実現します。彼らは一見不可能な概念さえも試みます。
Tokudaは、アニメーターの満足度を語っています。彼らは私がそれがその穴に入るのを見てほしかった。アニメーターはとても満足していました。」
藤川は誇りを表明しています。「パイプの周りで身をよじる方法はよく作られています。これをリアルタイムで描くことができるのはゲームだけです。スタッフの努力を誇りに思っています。」Nu Udraとの戦いは挑戦的です。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。密接なアプローチは、強力な反撃を引き起こします。触手を切断すると、効果のある攻撃が短くなります。すべての触手を切断できますか?
Tokudaは次のように説明しています。「多くの触手を切断できます。すべての地上にタッチする脚のような部分。切断された触手がスラッシュし、腐った部分が貧弱な材料を生成します。これは他のモンスターの壊れやすい部分に当てはまります。」「Nu UDRAは容赦なく攻撃します。その攻撃には、焦点を絞ったと効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポがあります。多くの触手を使用して、ターゲットをマルチプレイヤーでは不明です。
Nu Udraは触手を叩き、感覚器官から光を放出します。視覚に依存しないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。
TokudaはNu Udraの敗北についてアドバイスします。「その体は柔らかく、多くの壊れやすい部分があります。攻撃する場所を決定します。藤岡は次のように付け加えます。「それはアクションゲームのようなものです。パーツを破壊することはそれを倒すのに役立ちます。グラビオは似ています。鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を発見します。動きを見て決定を下すことは、モンスターハンターのアプローチに適しています。」
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンター世代の究極で最後に見られるグラビオスに言及しています。ホットガスを放出する岩の通気覆いモンスターであるグラビオスは、油井盆地に完全に適合します。
TokudaはGraviosの返品について説明します(詳細については、[このGraviosインタビュー]を参照):「環境に合ったモンスター、ゲームの進行、他の人との類似性を回避することを考慮して、Graviosは新たな挑戦を提供しました。」Graviosは以前よりも厳しいです。甲羅を攻撃すると、赤い傷が生じ、フォーカスストライキが可能になります。
TokudaはGraviosのデザインについて説明します。「私たちは硬度を維持したいと考えていました。ゲームのデザインの観点からは、大幅な進歩の後に現れるはずです。ハードボディを倒すことは最初は困難ですが、ハンターは創傷システムとパーツを使用して手がかりを見つけます。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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グラビオスの少年形態、バサリオスに関して、藤岡は次のように述べています。チームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、完全な利用を確保します。他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に登場します。