Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft een adembenemende reeks diverse omgevingen, elk vol met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de Monster Hunter -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het uitdagende oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier zullen jagers navigeren dat verraderlijk terrein van viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nauwere inspectie een verrassende overvloed van leven; Kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving stipt het landschap.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away the oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original Kleuren van de verborgen door de mens gemaakte artefacten. "
Omlaag in de modder
Kaname Fujioka, director of the first *Monster Hunter* game and executive director/art director for *Wilds*, explains the team's vision for the Oilwell Basin: "With the Windward Plains and Scarlet Forest being horizontally expansive, we designed the Oilwell Basin with vertical connectivity. The environment subtly changes between the upper, middle, and lower strata. Sunlight reaches the upper strata, where oil collects like mud; the Dieper ga je, hoe heter het wordt, met lava en andere stoffen. "Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot lagere lagen, zul je wezens vinden die lijken op het waterleven, dat doet denken aan diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het Coral Highlands-ecosysteem gecreëerd door het voorstellen van oppervlakte-wonende waterschepsels; we hebben deze kennis toegepast op de Oilwell Basin's Creatures en Ecosystem."
Fujioka highlights the contrast between the Basin's barren and vibrant states: "During the Fallow and Inclemency, smoke billows from everywhere, like a volcano or hot spring. But during the Plenty, it takes on a clear, marine-like tone. Observe the environmental biology; you'll find creatures typical of an ocean bed."Het ecosysteem van het Oilwell Basin is uniek. Hoewel schijnbaar levenloos onder de olierechten, gedijen schelpdieren zoals garnalen en krabben, samen met kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op kleinere, die op hun beurt filteren en micro -organismen en olie -stoffen consumeren, terwijl de micro -organismen energie ontlenen aan geothermische warmte. In tegenstelling tot de op zonlicht en vegetatie gebaseerde ecosystemen van de windwaartse vlaktes en scharlaken bos, ondersteunt het Oilwell Basin het leven door geothermische energie.
De grote monsters van het Oilwell -bekken zijn even verschillend. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben het ontworpen als een ondeugende moeras-bewoner die opgeslagen giftig gas gebruikt om chaos te creëren. Het concept van een gekke wetenschapper ontstond vaak tijdens het ontwerp. Dit inspireerde zijn paarsachtige tint en gloeiende rode ogen. Verrassend is de bewerkte apparatuur heel schattig, net als de Palico-apparatuur."Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig'.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlammende gorilla, maar met een slanker silhouet dan de Congalala van het Scarlet Forest.
Het ontwerp van Ajarakan, zoals te zien in [deze video], toont zijn op vechtsporten geïnspireerde bewegingen en krachtige vuisten. Tokuda legt uit: "Met Fanged Beasts plaatsen hun lage heupen hun hoofd op het ooghoogte van jagers, waardoor de dreiging mogelijk werd verdoezeld. We gaven Ajarakan een topzware silhouet, het toevoegen van vlamelementen en worstelachtige grijpers om de kracht ervan te benadrukken. Het combineert kracht, fysieke aanvallen en vlammen op het smelten en gooien van objecten."Fujioka voegt eraan toe: "Met unieke monsters die verschijnen, wilden we een eenvoudig sterk monster, vandaar Ajarakan. De aanvallen - punches en grond slams die vlammen creëren - zijn eenvoudig maar toch krachtig."
De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken contrasteert met Rompopolo. De vurige aanvallen benadrukken de hiërarchie van het gebied. Fujioka legt uit: "Aanvankelijk was het gewoon fysiek krachtig. We hebben samengewerkt met artiesten om persoonlijkheid toe te voegen. Omdat we op een vurige locatie zijn, hebben we vlammen en hitte opgenomen, maar niet alleen vuur adem. Het ontwerp roept een boeddhistische godheid Acala op, met vlammen die op zijn rug lijken. De stijgende interne temperatuur maakt het toe om iets te maken.In tegenstelling tot Rompopolo's bedrog, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team flitsende bewegingen toe tegen het einde van de ontwikkeling.
"We hebben interessante technieken toegevoegd, zoals springen, omhoog en vallen", zegt Fujioka.Een monstergeneraties in de maak
Het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "zwarte vlam", nu onthuld als nu udra . Dit octopusachtige wezen scheidt brandbare olie af en bedekt zich in vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Wilds 'Apex Predators de elementen van hun regio sterk weerspiegelen.
Fujioka bevestigt de Octopus -inspiratie: "Ja, octopussen. We wilden een opvallend silhouet wanneer het opkomt, demonische hoorns toevoegen, maar zijn gezicht verdoezelen."Tokuda legt de strijdmuziek van Nu Udra uit: "De componisten bevatten zinnen en instrumenten die doen denken aan zwarte magie. Het is een uniek stuk."
De kronkelende bewegingen van Nu Udra doen denken aan monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een tentacled monster te maken.
Tokuda herinnert zich een voorstel uit het verleden: "In *tri *, met onderwatergevechten, stelde ik een octopusvormig monster voor, waarbij ik de bewegingen benadrukte. Technische uitdagingen verhinderden het besef ervan, maar ik hield het voorstel vast."Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled-monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos: "We gebruiken dergelijke monsters strategisch, omdat hun silhouetten uniek zijn. Te veel zouden spelers binden, maar een goed geplaatste laat een sterke indruk achter.
Tokuda voegt eraan toe: "Ik heb daar Yama Tsukami geplaatst." Terwijl technologie de acties van Yama Tsukami beperkte, streefden ze op een gedenkwaardige aanwezigheid.
Het interview onthult de toewijding van het team aan het maken van monster, met behulp van verschillende technieken. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka."Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos waren opgelost, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen. Deze gameplay is een primeur."
Fujioka vervolgt: "Tentacled Monsters vormen technische uitdagingen, zoals terrein en doelcontrole. Wilds 'technische tests verliepen goed, waardoor we het konden laten gebeuren."
Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van de tests, we hebben er het Apex Predator van gemaakt. Het heeft zoveel impact.""Veel voorstellen werden afgewezen vanwege technische redenen, maar ik probeer er eindelijk een."
De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd. Wanneer het wordt beschadigd, wikkelt het rond een verwoeste pijp en navigeert het naadloos door het terrein. Deze bewegingen daagden het kunstteam van Fujioka uit.
"We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen. We stellen onredelijke ideeën voor en dagen onszelf uit. Het creëert uitdagingen voor kunstenaars, maar het resultaat is geweldig."Het team gebruikt nieuwe technologieën om hun verzamelde ideeën te realiseren. Ze proberen zelfs schijnbaar onmogelijke concepten.
Tokuda vertelt de tevredenheid van een animator: "'Als je het verzwakt en het terugkeert naar zijn nest, wacht!' Ze wilden dat ik het in het gat zag. Ik antwoordde: 'Geweldig!' De animator was zo tevreden. "
Fujioka drukt trots op: "De manier waarop het rond een pijp kronkelt, is goed gemaakt. Alleen games kunnen dit in realtime weergeven. Ik ben trots op de inspanningen van het personeel."Het bestrijden van nu udra is een uitdaging. Het flexibele lichaam maakt het vinden van openingen moeilijk. Een nauwe aanpak leidt tot een krachtige tegenaanval. Het afbreken van een tentakel verkort zijn aanslagen op het gebied van effect. Kunnen alle tentakels worden verbroken?
Tokuda legt uit: "Veel tentakels kunnen worden afgehakt. Alle grondige beenachtige delen. Verschuiving van de tentakels Thrash, dan rot. Rottende delen leveren slechte materialen op. Dit geldt voor de breekbare delen van andere monsters.""Nu udra valt meedogenloos aan. De aanvallen hebben een uniek tempo, waarbij gerichte en gebied van effect aanvallen worden gecombineerd. Met veel tentakels kan targeting onduidelijk zijn in multiplayer. Zintuiglijke organen bij tentakeltips gebruiken licht om doelen aan te geven."
Nu udra slaat tentakels en straalt licht uit sensorische organen uit. Flash -bommen zijn niet effectief, omdat het niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen.
Tokuda adviseert over het verslaan van nu udra: "Het lichaam is zacht, met veel breekbare delen. Bepaal waar te aanvallen. Het afbreken van een tentakel verkort het gebied van effecten. Het is een monster voor multiplayer, doelen splitsen. Gebruik SOS Flares, inclusief ondersteuningsjagers."Fujioka voegt eraan toe: "Het is als een actiegame; het vernietigen van delen helpt het te verslaan. Gravios is vergelijkbaar - ontdekken hoe het te verslaan door het pantser te breken. Bewegingen kijken en beslissingen nemen past bij de aanpak van Monster Hunter."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, een met rock-carapace bedekt monster dat heet gas uitzendt, past perfect in het Oilwell-bekken.
Tokuda legt de terugkeer van Gravios uit (zie [dit Gravios -interview]): "Gezien het feit dat monsters de omgeving, game progressie passen en gelijkenis met anderen vermijden, bood Gravios een nieuwe uitdaging."Gravios is moeilijker dan voorheen. Het aanvallen van zijn schild creëert rode wonden, waardoor focusstakingen mogelijk zijn.
Tokuda legt het ontwerp van Gravios uit: "We wilden zijn hardheid behouden. Vanuit het perspectief van een spelontwerp zou het na aanzienlijke vooruitgang moeten verschijnen. Het is aanvankelijk moeilijk om zijn harde lichaam te verslaan, maar jagers vinden aanwijzingen met het wondsysteem en het breken van deels."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Met betrekking tot Basarios, de jeugdvorm van Gravios, zegt Fujioka: "Sorry, maar Basarios zal deze afzetten." Het team beschouwt zorgvuldig weer in het Monster, en zorgt voor hun volledige gebruik. Veel andere monsters verschijnen in het Oilwell -bekken.