От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter может похвастаться захватывающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта Monster Hunter. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в сложный бассейн Ойлвелл, земля, купленную пламенем и маслом. Здесь охотники будут ориентироваться в коварной местности вязкого масла и пылающей магмы. Несмотря на свое, казалось бы, бесплодное появление, более тщательное осмотр раскрывает удивительное изобилие жизни; Маленькие существа потерпели волну, а остатки древней цивилизации усеяны ландшафту.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwel скрытых искусственных артефактов ".
Вниз в грязи
Канаме Фудзиока, директор первой *Monster Hunter *Game и исполнительного директора/арт -директора по *Wilds *, объясняет видение команды для бассейна Oilwell: «С помощью наветренных равнин и алого леса горизонтально расширяется, мы разработали бассейн Oilwel Вы идете, тем горячее становится, с лавой и другими веществами ".Токуда добавляет: «От среднего и нижнего слоя вы найдете существ, напоминающие водную жизнь, напоминающие глубокие моря или подводные вулканы. В мире мы создали экосистему кораллов на высоком уровне, представляя поверхностные водные существа; мы применили эти знания к созданиям и экосистеме Ойлвелл.
Фудзиока подчеркивает контраст между бесплодными и яркими состояниями бассейна: «Во время падения и сражения дым обоирует из всех, как вулкан или горячий источник. Но во время большого количества он принимает чистый, похожий на морскую тонус. Наблюдайте за экологической биологией; вы найдете творения, типичные для океана».Экосистема бассейна Oilwell уникальна. В то время как кажутся безжизненными под маслом, молчали, такие как креветки и крабы, процветают, наряду с небольшими монстрами, обеспечивающими сырое мясо. Крупные монстры добывают более мелких, которые, в свою очередь, фильтруют и потребляют микроорганизмы и масла, в то время как микроорганизмы получают энергию от геотермального тепла. В отличие от экосистем на основе солнечного света и эветации навесных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл поддерживает жизнь через геотермальную энергию.
Большие монстры бассейна Ойлвелла одинаково различны. Rompopolo, шаровидное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является одним из примеров. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы спроектировали его как озорного болотного жителя, который использует хранящий токсичный газ для создания хаоса. Концепция безумного ученых часто появлялась во время его дизайна. Это вдохновило его пурпурный оттенок и светящиеся красные глаза. Удивительно, что его изготовленное оборудование довольно мило, как и оборудование Palico».Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное».
Пламя Аджаракана
Еще один новый монстр, Аджаракан, напоминает массивную, пылающую гориллу, но с более тонким силуэтом, чем Кангалала Алого Фореста.
Дизайн Аджаракана, как видно из [этого видео], демонстрирует свои движения, вдохновленные боевыми искусствами и мощные кулаки. Токуда объясняет: «С клыками зверей их низкие бедра ставят головы на уровне глаз Охотница, потенциально скрывая угрозу. Мы дали аджаракану силуэт с высоким уровнем, добавляя пламя и борцы, как подчеркнуть его силу. Он сочетает в себе силу, физические атаки и огонь-как расплава и подбрасывание объектов».Фудзиока добавляет: «С появлением уникальных монстров мы хотели простых сильных монстров, отсюда и ажаракан. Его атаки - куча и наземные удары, создающие пламя - простые, но мощные».
Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелл контрастирует с Rompopolo. Его огненные атаки подчеркивают иерархию района. Фудзиока объясняет: «Первоначально это было просто физически мощным. Мы сотрудничали с художниками, чтобы добавить личность. Находясь в огненном месте, мы включили пламя и тепло, но не только огневое дыхание. Дизайн вызывает акалу буддийского божества, а пламя, казалось бы, изношенным на спине.В отличие от хитрости Ропополо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать упрощенных движений, команда добавила яркие движения к концу разработки.
«Мы добавили интересные методы, такие как прыжки, сбивание и падение», - говорит Фудзиока.Поколения монстров при изготовлении
Хищник Apex Basin Basin - это «черное пламя», которое теперь показано как Nu Udra . Это осьминоподобное существо выделяет легковоспламеняющееся масло, покрывая себя пламенем. Разработчики подчеркивают, что хищники Wilds Apex сильно отражают элементы своего региона.
Фудзиока подтверждает вдохновение осьминога: «Да, осьминоги. Мы хотели поразительный силуэт, когда он поднимается, добавляя демонические рога, но скрывая его лицо».Токуда объясняет боевую музыку Нудры: «Композиторы включали фразы и инструменты, напоминающие черную магию. Это уникальная часть».
Стряния Nu Udra напоминают, как монстры, такие как Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели создать монстр с щупальцами.
Токуда вспоминает прошлое предложение: «В *tri *, с подводным боем, я предложил монстра в форме осьминога, подчеркивая его движения. Технические проблемы предотвратили его реализацию, но я придерживался этого предложения».Фудзиока обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Яма Цуков и Накарков: «Мы используем такие монстры стратегически, поскольку их силуэты уникальны. Слишком многие будут устанавливать игроки, но хорошо расположенный человек оставляет сильное впечатление. Yama Tsukami в Monster Hunter 2 (DOS) создал чувство приключений-такого же криптида».
Токуда добавляет: «Я поместил там Яму Цуками». В то время как технологии ограничивали действия Ямы Цуками, они нацелились на незабываемое присутствие.
Интервью раскрывает преданность команде созданию монстров, используя различные методы. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение для Токуды и Фудзиоки.«В то время как Яма Цуков и Накаркой были исправлены, Nu Udra использует свои черты Cephalopod для свободного движения. Этот игровой процесс является первым».
Fujioka продолжает: «Монстры с щупальцами создают технические проблемы, такие как рельеф и целевой контроль. Технические тесты Wilds прошли хорошо, что позволило нам это произойти».
Токуда добавляет: «Видя тесты, мы сделали его хищником вершины. Это так сильно влияет».«Многие предложения были отклонены по техническим причинам, но я, наконец, пытаюсь их».
Анимации Nu Udra тщательно детализированы. При повреждении, он оборачивается вокруг разрушенной трубы, плавно ориентируясь по местности. Эти движения бросили вызов художественной команде Фудзиоки.
«Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела. Мы предлагаем необоснованные идеи, бросая себе вызов. Это создает проблемы для художников, но результат удивителен».Команда использует новые технологии, чтобы реализовать свои накопленные идеи. Они пытаются даже, казалось бы, невозможные понятия.
Токуда рассказывает об удовлетворении аниматора: «Когда вы ослабите его, и он возвращается в свое гнездо, подождите!» Они хотели, чтобы я увидел его в отверстиях. Аниматор был так доволен ».
Фудзиока выражает гордость: «То, как она извивается вокруг трубы, хорошо сделан. Только игры могут изобразить это в режиме реального времени. Я горжусь усилиями персонала».Борьба с Nu Udra сложна. Его гибкое тело затрудняет поиск отверстий. Близкий подход вызывает мощную контратаку. Разрушение щупальца сокращает свои атаки в области эффекта. Можно ли разорвать все щупальца?
Токуда объясняет: «Многие щупальца могут быть разорваны. Все заземляющие заземления детали. Отрубленные щупальца, затем гниют. Гнитные детали дают плохие материалы. Это относится к разрывам частям других монстров».«Nu Udra безжалостно атакует. Его атаки имеют уникальный темп, сочетая сфокусированные и область атаки. Со многими щупальцами, нацеливание может быть неясно в многопользовательских.
Nu Udra хлопает щупальцами, испуская свет от сенсорных органов. Флэш -бомбы неэффективны, так как не полагаются на зрение.
Tokuda советует победить Nu Udra: «Его тело мягкое, со многими разбиваемыми частями. Определите, где атаковать. Сокращение щупальцевого сокращения атаки в области области.Фудзиока добавляет: «Это как игра в действие; разрушение деталей помогает победить ее. Грейос похож на то, как победить ее, сломав его броню. Наблюдение за движениями и принятие решений подходит к подходу монстров охотника».
Приветственное воссоединение
Фудзиока упоминает Gravios, в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Gravios, покрытый каменным карапером, излучающий горячий газ, идеально подходит для бассейна Oilwell.
Tokuda объясняет возвращение Gravios (подробности, см. [Это интервью Gravios]): «Принимая во внимание монстры, подходящие для окружающей среды, прогрессирование игры и избегая сходства с другими, Gravios предложила новый вызов».Грейос жестче, чем раньше. Атака его панциря создает красные раны, что позволяет фокусировать удары.
Токуда объясняет дизайн Gravios: «Мы хотели сохранить его твердость.
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
Что касается Басариоса, юношеской формы Gravios, Фудзиока заявляет: «Извините, но Басариос будет снимать это». Команда тщательно рассматривает появление Monster, обеспечивая их полное использование. Многие другие монстры появятся в бассейне Oilwell.