Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède un éventail à couper le souffle d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience Monster Hunter. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, les chasseurs navigueront sur un terrain perfide d'huile visqueuse et de magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante; Les petites créatures se tortillent dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation parsèment le paysage.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away the oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original colors des artefacts artificiels cachés. "
Dans la boue
Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique pour * Wilds *, explique la vision de l'équipe pour le bassin Oilwell: "Avec les plaines du vent et la forêt écarlate étant horizontalement, nous avons conçu le bassin Oilwell avec une légère légère. Allez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances. "Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures ressemblant à la vie aquatique, rappelant des mers profondes ou des volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en imaginant des créatures aquatiques de surface et un écosystème de surface."
Fujioka met en évidence le contraste entre les états stériles et vibrants du bassin: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant les abondants, il prend un ton clair et marin. Observer la biologie environnementale; vous trouverez des créatures typiques d'un lit océanique."L'écosystème du bassin Oilwell est unique. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, les crustacés comme les crevettes et les crabes prospèrent, ainsi que de petits monstres fournissant de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes et de l'huile, tandis que les micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole soutient la vie grâce à l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont tout aussi distincts. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, en est un exemple. Fujioka explique sa conception:
"Nous l'avons conçu comme un dweller espiègle qui utilise du gaz toxique stocké pour créer le chaos. Le concept d'un scientifique fou est souvent apparu pendant sa conception. Cela a inspiré sa teinte violacée et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, son équipement fabriqué est assez mignon, tout comme son équipement Palico."Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant».
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et enflammé, mais avec une silhouette plus mince que la Congalala de la Scarlet Forest.
La conception d'Ajarakan, comme dans [cette vidéo], présente ses mouvements inspirés des arts martiaux et ses poings puissants. Tokuda explique: "Avec des bêtes à crocs, leurs hanches basses se placent la tête au niveau des yeux de Hunter, obscurcissant potentiellement la menace. Nous avons donné à Ajarakan une silhouette lourde, ajoutant des éléments de flamme et des lutteurs pour souligner sa force. Il combine la force, les attaques physiques et les flammes - comme le fond et les objets de lancer."Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques apparaissant, nous voulions un monstre directement fort, d'où Ajarakan. Ses attaques - des punchs et des claquements au sol créant des flammes - sont simples mais puissants."
La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell contraste avec Rompopolo. Ses attaques enflammées mettent en évidence la hiérarchie de la région. Fujioka explique: "Au départ, il était tout simplement physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes pour ajouter de la personnalité. Étant dans un endroit ardent, nous avons incorporé des flammes et de la chaleur, mais pas seulement le souffle. Le design évoque une divinité bouddhiste Acala, avec des flammes apparemment usées sur son dos. Sa température interne croissante lui permet de faire fondre quoi que ce soit, ajoutant à sa personnalité. Nous avons obtenu son dos.Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements simplistes, l'équipe a ajouté des mouvements flashy vers la fin du développement.
"Nous avons ajouté des techniques intéressantes, comme le saut, la balle et la chute", explique Fujioka.Un monstre générations en fabrication
Le prédateur Apex du Basin Oilwell est la «flamme noire», maintenant révélée comme Nu udra . Cette créature en forme de poulpe sécrète de l'huile inflammable, se couche en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs Apex de Wilds reflètent fortement les éléments de leur région.
Fujioka confirme l'inspiration des poulpes: "Oui, les poulpes. Nous voulions une silhouette frappante quand elle monte, ajoutant des cornes démoniaques, mais obscurcissant son visage."Tokuda explique la musique de bataille de Nu Udra: "Les compositeurs ont inclus des phrases et des instruments rappelant la magie noire. C'est une pièce unique."
Les mouvements frottés de Nu Udra rappellent des monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé.
Tokuda se souvient d'une proposition passée: "En * tri *, avec un combat sous-marin, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe, soulignant ses mouvements. Les défis techniques ont empêché sa réalisation, mais j'ai conservé la proposition."Fujioka discute de l'influence de monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous utilisons de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes sont uniques. Trop de joueurs se fatigueraient des joueurs, mais un bien placé laisse une forte impression. Comme un cryptid ."
Tokuda ajoute: "J'ai placé Yama Tsukami là-bas." Alors que la technologie limitait les actions de Yama Tsukami, ils visaient une présence mémorable.
L'interview révèle le dévouement de l'équipe à la création de monstres, en utilisant diverses techniques. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka."Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient fixes, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Ce gameplay est une première."
Fujioka poursuit: "Les monstres tentaclés posent des défis techniques, comme le terrain de terrain et le contrôle cible. Les tests techniques de Wilds se sont bien déroulés, nous permettant de le faire."
Tokuda ajoute: "Voyant les tests, nous avons fait de l'apex prédateur. Il a autant d'impact.""De nombreuses propositions ont été rejetées pour des raisons techniques, mais j'en essaie enfin."
Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Lorsqu'il est endommagé, il s'enroule autour d'un tuyau ruiné, naviguant sur le terrain de manière transparente. Ces mouvements ont contesté l'équipe artistique de Fujioka.
"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation des corps flexibles. Nous proposons des idées déraisonnables, nous défiant. Cela crée des défis pour les artistes, mais le résultat est incroyable."L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser leurs idées accumulées. Ils tentent même des concepts apparemment impossibles.
Tokuda raconte la satisfaction d'un animateur: "" Lorsque vous l'affaiblissez et qu'il revient à son nid, attendez! " Ils voulaient que je le voie entrer dans son trou. L'animateur était tellement satisfait. "
Fujioka exprime la fierté: "La façon dont elle se tortille autour d'une pipe est bien faite. Seuls les jeux peuvent représenter cela en temps réel. Je suis fier des efforts du personnel."La lutte contre les nu udra est difficile. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. Une approche étroite déclenche une contre-attaque puissante. La coupe d'un tentacule raccourcit ses attaques d'espace d'effet. Tous les tentacules peuvent-ils être coupés?
Tokuda explique: "De nombreux tentacules peuvent être coupés. Toutes les pièces en forme de jambe touchantes."Les attaques Nu Udra sans relâche. Ses attaques ont un tempo unique, combinant des attaques focalisées et de l'espace d'effet. Avec de nombreux tentacules, le ciblage ne peut pas être clair dans le multijoueur. Les organes sensoriels à des pointes tentacules utilisent la lumière pour indiquer les cibles."
Nu udra claque les tentacules, émettant la lumière des organes sensoriels. Les bombes flash sont inefficaces, car elles ne reposent pas sur la vision.
Tokuda conseille de vaincre Nu Udra: "Son corps est doux, avec de nombreuses parties cassables. Déterminez où attaquer. Couper un tentacule raccourcit les attaques d'espace d'effets. C'est un monstre pour les cibles multijoueurs.Fujioka ajoute: "C'est comme un jeu d'action; détruire les pièces aide à la vaincre. Gravios est similaire - dispenser comment le vaincre en cassant son armure. Regarder les mouvements et prendre des décisions s'adapte à l'approche de Monster Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, un monstre recouvert de carapace rocheux émettant du gaz chaud, s'adapte parfaitement au bassin de l'huile.
Tokuda explique le retour de Gravios (pour plus de détails, voir [cette interview de Gravios]): "Considérant que les monstres correspondant à l'environnement, la progression du jeu et évitant la similitude avec les autres, Gravios a offert un nouveau défi."Gravios est plus difficile qu'avant. Attaquer sa carapace crée des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point.
Tokuda explique la conception de Gravios: "Nous voulions maintenir sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, il devrait apparaître après un progrès significatif. Il est initialement difficile de vaincre son corps dur, mais les chasseurs trouvent des indices en utilisant le système de la plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
17 images
En ce qui concerne Basarios, la forme juvénile de Gravios, Fujioka déclare: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe considère soigneusement les réapparitions de monstres, garantissant leur pleine utilisation. De nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell.