소식 Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

by Ava Mar 16,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름을 바르면 흉터가있는 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 사냥꾼은 위험한 점성 기름과 타오르는 마그마의 위험한 지형을 탐색합니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다. 작은 생물은 미어에서 튀어 나와 고대 문명의 잔재가 풍경을 점령합니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다. "Oilwell Basin은 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소방서로 알려진 기름, 소화기, 소화기, 소화기, 소금에 절인 성향이 있습니다. 숨겨진 인공 유물의 원래 색상. "

멍에 아래로

놀다 첫 번째 *몬스터 헌터 *게임 및 *Wilds *의 전무 이사 인 Kaname Fujioka는 Oilwell Basin에 대한 팀의 비전을 설명합니다. "Windward Plains와 Scarlet Forest가 수평으로 광대 한 상태에서, 우리는 상단의 시나리와 같은 상위 계열과 같은 수직선에 도달하는 상단에 도달하여 수직으로 미묘한 연결을 설계했습니다. 가서, 용암과 다른 물질로 더 뜨거워 질 수 있습니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간에서 낮은 지층에서, 깊은 바다 또는 수중 화산을 연상시키는 수생 생물을 닮은 생물을 찾을 수 있습니다. 세계 에서 우리는이 지식을 Oilwell Basin의 생물과 생태계에 적용함으로써 Coral Highlands 생태계를 만들었습니다."

Fujioka는 분지의 불모의 불모의 상태와 활기찬 상태 사이의 대비를 강조합니다. "휴경과 성향 중에는 화산이나 온천과 같은 모든 곳에서 담배를 피우는 동안 분명하고 해양 같은 어조를냅니다. 환경 생물학을 관찰하십시오. 바다 침대의 전형적인 생물을 찾을 수 있습니다."

Oilwell Basin의 생태계는 독특합니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우와 게와 같은 조개는 생기를 제공하는 작은 괴물과 함께 번성합니다. 큰 몬스터는 작은 몬스터를 먹이로, 미생물과 오일을 필터하고 소비하는 반면, 미생물은 지열 열에서 에너지를 유도합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지를 통해 생명을 유지합니다.

오일 웰 분지의 큰 괴물도 똑같이 뚜렷합니다. 바늘 모양의 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 한 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 그것을 저장된 독성 가스를 사용하여 혼돈을 만들어내는 장난스러운 늪 -Dweller로 설계했습니다. 미친 과학자의 개념은 종종 디자인 중에 나타났습니다. 이것은 자랑스러운 색조와 빛나는 붉은 눈에 영감을주었습니다. 놀랍게도, 그 조각 된 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 매우 귀엽습니다."

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.

아자 라칸의 불꽃

또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 거대하고 불타는 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣이 있습니다.

[이 비디오]에서 볼 수 있듯이 Ajarakan의 디자인은 무술에서 영감을 얻은 움직임과 강력한 주먹을 보여줍니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "Fanged Beasts를 사용하면 낮은 엉덩이가 머리를 헌터 시안에 놓고 위협을 가릴 수 있습니다. 우리는 Ajarakan에게 불꽃 요소와 레슬링 선수와 같은 횡령을 추가하여 강도를 강조하기 위해 강도, 물리적 공격 및 플레임을 결합하여 대상과 같은 대상을 강조합니다."

후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.

오일 웰 분지의 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 롬 폴로와 대조됩니다. 불 같은 공격은 해당 지역의 계층 구조를 강조합니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "처음에는 물리적으로 강력했습니다. 우리는 예술가들과 성격을 더하기 위해 예술가들과 협력했습니다. 불 같은 위치에있는 불꽃과 열만이 아니라 불의 호흡을 불러 일으켰습니다. 디자인은 불교 신 아 칼라를 불러 일으켜 불꽃을 불렀습니다.

Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 끝을 향해 화려한 움직임을 추가했습니다.

Fujioka는“우리는 점프, 발을 끄는 것, 넘어지는 것과 같은 흥미로운 기술을 추가했습니다.

제작에서 괴물 세대

Oilwell Basin의 Apex Predator는 "검은 불꽃"이며 현재 Nu Udra 로 밝혀졌습니다. 이 문어와 같은 생물은 가연성 오일을 분비하여 화염으로 코팅합니다. 개발자들은 Wilds 의 정점 포식자가 지역의 요소를 강력하게 반영한다고 강조합니다.

후지오카는 문어 영감을 확인했다.

Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악을 설명합니다. "작곡가는 Black Magic을 연상시키는 문구와 악기를 포함했습니다. 독특한 작품입니다."

Nu Udra의 멍청한 움직임은 Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus와 같은 괴물을 연상시킵니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다.

Tokuda는 과거의 제안을 회상합니다. " *tri *에서 수중 전투와 함께 나는 낙지 모양의 괴물을 제안하여 운동을 강조했습니다. 기술적 인 도전은 실현을 방해했지만 제안을 유지했습니다."

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣이 독특하기 때문에 전략적으로 그러한 괴물을 전략적으로 사용합니다. 너무 많은 플레이어는 강한 인상을 남겼지 만, 몬스터 헌터 2 (Dos)의 Yama Tsukami는 암시적인 느낌을주었습니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "야마 츠카미를 거기에 배치했습니다." Technology는 Yama Tsukami의 행동을 제한했지만 기억에 남는 존재를 목표로했습니다.

인터뷰는 다양한 기술을 사용하여 팀의 몬스터 창조에 대한 헌신을 보여줍니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka의 중요한 성과를 나타냅니다.

"Yama Tsukami와 Nakarkos가 고정되었지만 Nu Udra는 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다.이 게임 플레이는 첫 번째입니다."

Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "촉수 몬스터는 지형 및 대상 제어와 같은 기술적 인 도전을 제기합니다. Wilds 의 기술 테스트는 잘 진행되어 우리가이를 실현할 수있었습니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "테스트를보고, 우리는 그것을 Apex Predator로 만들었습니다. 그것은 큰 영향을 미칩니다."

"기술적 인 이유로 많은 제안이 거부되었지만 마침내 제안을 시도하고 있습니다."

Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 손상되면 폐허가 된 파이프 주위를 감싸서 지형을 매끄럽게 탐색합니다. 이러한 움직임은 후지오카의 미술 팀에 도전했습니다.

"우리는 유연한 신체를 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다. 우리는 불합리한 아이디어를 제안하고 스스로 도전합니다. 예술가들에게 도전을 만들지 만 결과는 놀랍습니다."

팀은 새로운 기술을 사용하여 축적 된 아이디어를 실현합니다. 그들은 겉보기에는 불가능한 개념을 시도합니다.

Tokuda는 애니메이터의 만족도를 설명합니다. 그들은 내가 구멍에 들어가기를 원했습니다. 애니메이터는 너무 만족했습니다. "

Fujioka는 자부심을 표현합니다. "파이프 주변에서 삐걱 거리는 방식은 잘 만들어졌습니다. 게임만이 이것을 실시간으로 묘사 할 수 있습니다. 저는 직원의 노력을 자랑스럽게 생각합니다."

Nu Udra와 싸우는 것은 어려운 일입니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. 긴밀한 접근 방식은 강력한 반격을 유발합니다. 촉수를 절단하면 효과가 발생합니다. 모든 촉수를 절단 할 수 있습니까?

Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "많은 촉수가 끊어 질 수 있습니다. 모든지면에 터치하는 다리와 같은 부분. 절단 된 촉수 스래쉬, 썩은 부품은 부족한 재료를 산출합니다. 이것은 다른 몬스터의 깨진 부분에 적용됩니다."

"Nu Udra 공격은 끊임없이 공격합니다. 공격은 독특한 템포를 가지고 있으며, 집중적이고 효과적인 지역 공격을 결합한 독특한 템포를 가지고 있습니다. 많은 촉수와 함께 멀티 플레이어에서 타겟팅은 불분명 할 수 있습니다. 촉수 팁의 감각 기관은 빛을 사용하여 대상을 나타냅니다."

Nu Udra는 촉수를 슬램하고 감각 기관에서 빛을 발산합니다. 플래시 폭탄은 시력에 의존하지 않기 때문에 효과가 없습니다.

Tokuda는 Nu Udra를 물리 치는 것에 대해 조언합니다. "몸은 부드럽고 부드러운 부품이 부드럽습니다. 공격 장소를 결정하십시오. 촉수를 절단하면 촉수는 멀티 플레이어를위한 괴물입니다.

후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.

환영하는 동창회

Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios를 언급합니다. 뜨거운 가스를 방출하는 암석으로 덮인 몬스터 인 Gravios는 오일 웰 분지에 완벽하게 맞습니다.

Tokuda는 Gravios의 귀환을 설명합니다 (자세한 내용은 [이 Gravios Interview] 참조) : "환경에 맞는 괴물, 게임 진행 및 다른 사람들과의 유사성을 피하면서 Gravios는 새로운 도전을 제공했습니다."

그라비오는 이전보다 더 힘들다. 갑각을 공격하면 붉은 상처가 발생하여 초점이 발생합니다.

Tokuda는 Gravios의 디자인을 설명합니다. "우리는 경도를 유지하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서 상당한 진전 후에 나타나야합니다. 처음에는 단단한 몸을 물리 치기가 어렵지만 사냥꾼은 상처 시스템을 사용하여 단서를 찾아서 부품을 깨뜨립니다."

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지

Fujioka는 Gravios의 청소년 형태 인 Basarios와 관련하여 다음과 같이 말합니다. "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." 이 팀은 Monster Repegearances를 신중하게 고려하여 전체 활용을 보장합니다. 다른 많은 괴물들이 오일 웰 분지에 나타납니다.

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