Lar Notícias Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

by Ava Mar 16,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras geladas, a série Monster Hunter possui uma variedade de ambientes de diversos ambientes, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência de caçador de monstros. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, os caçadores navegarão no terreno traiçoeiro de petróleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida; Pequenas criaturas se contorcem na lama e os remanescentes de uma civilização antiga pontilham a paisagem.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz no design da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um local saturado de lama e óleo. cores dos artefatos escondidos artesanais. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caça e diretor executivo da *Monster Hunter *e diretor de arte para *Wilds *, explica a visão da equipe para a bacia de petróleo: "Com as planícies de barlavento e a floresta escarlatal sendo Horizontalmente expansiva, a Bacia de Oil Well, com a Bacia de Oil com a Bacia de Oil. Mais fundo você vai, quanto mais quente se torna, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Do meio a estratos mais baixos, você encontrará criaturas parecidas com a vida aquática, remanescentes de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema de Coral Highlands, imaginando criaturas aquáticas da Basia Oilwell à criatura e ecossistema da bacia de petróleo e ecossistema" "

Fujioka destaca o contraste entre os estados estéreis e vibrantes da bacia: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante a abundância, leva um tom claro e marinho. Observe a biologia ambiental; você encontrará criaturas típicas de um leito oceano".

O ecossistema da Bacia de Oilwell é único. Enquanto aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, mariscos como camarão e caranguejos prosperam, juntamente com pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros grandes atacam os menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos e arremessos de óleos, enquanto os microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas baseados na luz do sol e vegetação da planície de barlavento e da floresta escarlatinha, a bacia de petróleo sustenta a vida através da energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de petróleo são igualmente distintos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um exemplo. Fujioka explica seu design:

"Nós o projetamos como um morador de pântanos maliciosos que usa gás tóxico armazenado para criar caos. O conceito de um cientista louco geralmente emergiu durante seu design. Isso inspirou seu tom arroxeado e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, seu equipamento criado é bastante fofo, assim como seu equipamento Palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, mas com uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate.

O design de Ajarakan, como visto neste vídeo, mostra seus movimentos inspirados em artes marciais e punhos poderosos. Tokuda explica: "Com bestas de presas, seus quadris baixos colocam a cabeça no nível dos olhos de Hunter, potencialmente obscurecendo a ameaça. Demos a Ajarakan uma silhueta elegante, adicionando elementos de chama e agrupamentos de lutador para enfatizar.

Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos aparecendo, queríamos um monstro direto, daí Ajarakan. Seus ataques - punches e golpes no solo, criando chamas - são simples, mas poderosos".

A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell contrasta com Rompopolo. Seus ataques ardentes destacam a hierarquia da área. Fujioka explica: "Inicialmente, era apenas fisicamente poderoso. Colaboramos com artistas para adicionar personalidade. Estando em uma localização ardente, incorporamos chamas e calor, mas não apenas dispararem a respiração. O design evoca uma pessoa que se achava de que a temperatura de sua truque.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou movimentos chamativos no final do desenvolvimento.

"Adicionamos técnicas interessantes, como pular, esgueirar -se e cair", diz Fujioka.

Um monstro gerações em formação

O Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra", agora revelada como Nu Udra . Esta criatura semelhante a um polvo secreta óleo inflamável, revestindo-se em chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores do ápice de Wilds refletem fortemente os elementos de sua região.

Fujioka confirma a inspiração do polvo: "Sim, polvos. Queríamos uma silhueta impressionante quando se levantar, acrescentando chifres demoníacos, mas obscurecendo seu rosto".

Tokuda explica a música de batalha de Nu Udra: "Os compositores incluíam frases e instrumentos que lembram a magia negra. É uma peça única".

Os movimentos contornados de Nu Udra lembram monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos.

Tokuda lembra uma proposta passada: "Em *tri *, com combate subaquático, propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos. Os desafios técnicos impediram sua realização, mas mantive a proposta".

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Usamos esses monstros estrategicamente, pois suas silhuetas são únicas. Muitos cansariam jogadores, mas um bem-sucedido deixa uma impressão forte. Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (dosos) criou um sentimento de aventureiro-como um sentimento-como um sentimento-como um sentimento de um aventureiro.

Tokuda acrescenta: "Eu coloquei Yama Tsukami lá". Enquanto a tecnologia limitou as ações de Yama Tsukami, eles buscavam uma presença memorável.

A entrevista revela a dedicação da equipe à criação de monstros, usando várias técnicas. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos foram consertados, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Esta jogabilidade é a primeira".

Fujioka continua: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como controle de terreno e alvo. Os testes técnicos de Wilds correram bem, permitindo que isso aconteça".

Tokuda acrescenta: "Vendo os testes, tornamos o predador de ápice. Isso tem tanto impacto".

"Muitas propostas foram rejeitadas devido a razões técnicas, mas finalmente estou tentando uma".

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Quando danificado, envolve um cano arruinado, navegando no terreno sem problemas. Esses movimentos desafiaram a equipe de arte de Fujioka.

"Trabalhamos extensivamente na descrição de corpos flexíveis. Propomos idéias irracionais, desafiando a nós mesmos. Isso cria desafios para os artistas, mas o resultado é incrível".

A equipe usa novas tecnologias para realizar suas idéias acumuladas. Eles tentam até conceitos aparentemente impossíveis.

Tokuda relata a satisfação de um animador: "'Quando você o enfraquece e ele volta ao seu ninho, espere!' Eles queriam que eu o visse entrar em seu buraco. O animador estava tão satisfeito. "

Fujioka expressa orgulho: "A maneira como se contorce em torno de um cachimbo é bem feita. Apenas os jogos podem representar isso em tempo real. Tenho orgulho dos esforços da equipe".

Lutar contra nu udra é um desafio. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. Uma abordagem próxima desencadeia um poderoso contra -ataque. Cortar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito. Todos os tentáculos podem ser cortados?

Tokuda explica: "Muitos tentáculos podem ser cortados. Todas as peças do tipo pernas tocadas no solo. Tentáculos decepados thrash e depois apodrecem as peças podres produzem materiais ruins. Isso se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros".

"Os ataques de Nu Udra incansavelmente. Seus ataques têm um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito. Com muitos tentáculos, o direcionamento pode não ser claro no multiplayer. Órgãos sensoriais em dicas de tentáculos usam luz para indicar alvos".

Nu Udra bate tentáculos, emitindo luz dos órgãos sensoriais. As bombas flash são ineficazes, pois não depende da visão.

Tokuda aconselha a derrota Nu Udra: "Seu corpo é macio, com muitas partes quebráveis. Determine onde atacar. Corrindo um tentáculo reduz os ataques da área de efeito. É um monstro para o multiplayer, dividindo alvos. Use SOS Flares, incluindo caçadores de suporte".

Fujioka acrescenta: "É como um jogo de ação; destruir peças ajuda a derrotá -lo. Gravios é semelhante - descobrindo como derrotá -lo quebrando sua armadura. Observando movimentos e tomando decisões se encaixa na abordagem de Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, visto pela última vez nas gerações de Monster Hunter . Gravios, um monstro coberto de carros de rocha emitindo gás quente, se encaixa perfeitamente na bacia de petróleo.

Tokuda explica o retorno de Gravios (para obter detalhes, consulte [esta entrevista de Gravios]): "Considerando monstros que encaixam o meio ambiente, progressão do jogo e evitando a semelhança com os outros, Gravios ofereceu um novo desafio".

Gravios é mais difícil do que antes. Atacar sua carapaça cria feridas vermelhas, permitindo ataques de foco.

Tokuda explica o design de Gravios: "Queríamos manter sua dureza. Do ponto de vista do design do jogo, ele deve aparecer após um progresso significativo. É inicialmente difícil derrotar seu corpo duro, mas os caçadores encontram pistas usando o sistema de feridas e a quebra de peças".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

Em relação a Basarios, a forma juvenil de Gravios, Fujioka afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo sua utilização completa. Muitos outros monstros aparecerão na bacia de petróleo.

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