Netease's Marvel Rivals: Yakın bir iptal ve Netease'in stratejisinin değişen kumları
Netease's Marvel rakipleri, lansmanından sonraki üç gün içinde on milyon oyuncuyu çeken ve geliştirici için milyonlarca gelir elde eden bir başarı oldu. Bununla birlikte, yakın tarihli bir Bloomberg raporu, Netease CEO'su William Ding'in lisanslı IP kullanma konusundaki rezervasyonlar nedeniyle oyunu neredeyse iptal ettiğini ortaya koyuyor.
Bu rapor Netease'in mevcut stratejik değişimine ışık tutuyor. Ding, iş indirimleri, stüdyo kapanışları ve denizaşırı yatırımlardan çekilme gibi maliyet düşürme önlemleri uyguluyor. Amaç, şirketin portföyünü kolaylaştırmak, son büyüme durgunluğunu ele almak ve Tencent ve Mihoyo gibi endüstri devlerine karşı rekabetçi konumunu desteklemektir.
Bu yeniden yapılandırma neredeyse Marvel rakiplerinin iptal edilmesiyle sonuçlandı. Kaynaklar, Ding'in Marvel karakterleri için lisans ücretleri ödeme isteksizliğini gösteriyor. İptal girişiminin milyonlarca nettease mal olduğu bildirildi, ancak oyun dikkate değer bir başarı elde etmeye ve elde etmeye devam etti.
Bu zafere rağmen yeniden yapılanma devam ediyor. "Örgütsel nedenlere" atfedilen Marvel rakipleri Seattle ekibinin son işten çıkarılması, bu sürecin altını çiziyor. Ayrıca Ding, daha önce Bungie, Devolver Digital ve Blizzard Entertainment gibi stüdyolara önemli yatırımlar yaptıktan sonra denizaşırı projelere yatırımları durdurdu. Rapor, Ding'in yıllık gelir sağlama potansiyeline sahip projelere öncelik verdiğini gösteriyor, ancak bir ağ sözcüsü yeni oyun uygulanabilirliği için keyfi gelir hedeflerinin varlığını reddetti.
Netease'deki iç zorluklar, Ding'in liderlik tarzına odaklanarak Bloomberg raporunda da vurgulanmaktadır. Kaynaklar, değişken karar verme sürecini, personelin aşırı saatler çalışması için baskısını ve son mezunların son randevularını üst düzey liderlik pozisyonlarına açıklar. Proje iptallerinin sıklığı o kadar önemli ki, Netease gelecek yıl Çin'de yeni oyunlar yayınlayamayabilir.
Netease'in oyun yatırımlarından geri çekilmesi, küresel oyun endüstrisinde, özellikle Batı pazarlarında yaygın bir belirsizlik dönemine denk geliyor. Son yıllarda, önemli yatırımlara ve yüksek beklentilere rağmen yüksek profilli oyun başarısızlıklarının yanı sıra sayısız işten çıkarmaya, iptallere ve stüdyo kapanışlarına tanık oldu.