Der Bericht über den Stand des Game -Branche -Berichts 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt eine erhebliche Verschiebung des Fokus der Spieleentwicklung. Überzeugende 80% der Entwickler priorisieren PC als primäre Plattform, was einem erheblichen Anstieg von 14% gegenüber den 66% des Vorjahres.
PC -Dominanz und potenzielle Verschiebungen
Der Bericht, eine jährliche Umfrage, die die globalen Entwicklertrends widerspiegelt, führt zum Teil auf die steigende Beliebtheit von Valve's Steam Deck. Obwohl in der Umfrage nicht explizit als Entwicklungsplattform aufgeführt ist, spezifizierten 44% derjenigen, die "andere" ausgewählten, das Dampfdeck als Ziel. Dies verstärkt die festgestellte Dominanz von PC, ein Trend, der im Jahr 2020 stetig von 56% gestiegen ist. Die erwartete Start des Switch 2 mit seinen versprochenen grafischen und Leistungsverbesserungen könnte jedoch möglicherweise eine gewisse Veränderung in diesen etablierten Trend einführen.
Live -Service -Spiele: Eine gemischte Tasche
Der Bericht befasst sich auch mit der Verbreitung von Live-Service-Spielen. Ein bemerkenswertes Drittel (33%) der AAA-Entwickler beteiligt sich derzeit an Live-Service-Projekten. Die Erweiterung der Umfrage auf alle Befragten entwickeln 16% aktiv Live-Service-Titel, wobei weitere 13% Interesse ausdrücken. Umgekehrt weisen 41% kein Interesse auf, unter Berufung auf Bedenken, wie z. B. das Engagement des Spielers, kreative Einschränkungen, potenziell ausbeuterische Praktiken und das Risiko eines Entwicklers Burnout. GDC betont die aktuelle Marktübersättigung von Live-Service-Spielen als eine große Herausforderung, beispielhaft durch die jüngsten hochkarätigen Spielstillstände.
Geografische Vertretung Bedenken
Ein nachfolgender Bericht von PC Gamer wirft Bedenken hinsichtlich der geografischen Vertretung innerhalb der GDC -Umfrage auf. Ungefähr 70% der Befragten stammen aus westlichen Ländern (US, Großbritannien, Kanada, Australien) mit bemerkenswerten Abwesenheiten aus großen Spielregionen wie China und Japan. Diese potenzielle Verzerrung in der Zusammensetzung der Umfrage kann die Fähigkeit des Berichts einschränken, den globalen Stand der Spielebranche vollständig widerzuspiegeln.