Il rapporto sull'industria dello stato del gioco del 2025 Game Developers Conference (GDC) evidenzia un significativo spostamento del focus sullo sviluppo del gioco. Un avvincente 80% degli sviluppatori sta dando la priorità al PC come piattaforma primaria, un sostanziale aumento del 14% rispetto al 66% dell'anno precedente.
Dominanza del PC e potenziali turni
Il rapporto, un sondaggio annuale che riflette le tendenze globali degli sviluppatori, attribuisce questo aumento dello sviluppo del PC, in parte, alla crescente popolarità del mazzo di vapore di Valve. Sebbene non esplicitamente elencato come piattaforma di sviluppo nel sondaggio, un significativo 44% di quelli che selezionavano "altri" specificava il mazzo Steam come bersaglio. Ciò rafforza il dominio stabilito da PC, una tendenza che è costantemente salita dal 56% nel 2020. Tuttavia, il lancio previsto di Switch 2, con i suoi miglioramenti grafici e per le prestazioni promessi, potrebbe potenzialmente introdurre alcune alterazioni a questa tendenza consolidata.
Giochi di servizio in diretta: un miscuglio
Il rapporto approfondisce anche la prevalenza di giochi dal vivo. Un notevole terzo (33%) degli sviluppatori AAA è attualmente impegnato in progetti di servizio in tempo reale. Espandendo il sondaggio a tutti gli intervistati, il 16% sta sviluppando attivamente titoli di servizio live, con un ulteriore 13% che esprime interesse. Al contrario, il 41% non mostra interesse, citando preoccupazioni come il calo del coinvolgimento dei giocatori, le limitazioni creative, le pratiche potenzialmente sfruttanti e il rischio di esaurimento degli sviluppatori. GDC sottolinea l'attuale saturazione del mercato dei giochi dal vivo come una grande sfida, esemplificata dai recenti arresti di gioco di alto profilo.
Rappresentazione geografica preoccupazione
Un rapporto successivo di PC Gamer solleva preoccupazioni riguardo alla rappresentanza geografica all'interno del sondaggio GDC. Circa il 70% degli intervistati proviene dai paesi occidentali (Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia), con notevoli assenze da principali regioni di gioco come la Cina e il Giappone. Questo potenziale pregiudizio nella composizione del sondaggio può limitare la capacità del rapporto di riflettere pienamente lo stato globale del settore dei giochi.