A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. 80% dos desenvolvedores convincentes estão priorizando o PC como sua plataforma principal, um aumento substancial de 14% em relação aos 66% do ano anterior.
Dominância de PC e turnos potenciais
O relatório, uma pesquisa anual que reflete as tendências globais dos desenvolvedores, atribui esse aumento no desenvolvimento do PC, em parte, à crescente popularidade do baralho a vapor da Valve. Embora não seja explicitamente listado como uma plataforma de desenvolvimento na pesquisa, 44% daqueles que selecionavam "outros" especificaram o convés do vapor como um alvo. Isso reforça o domínio estabelecido do PC, uma tendência que subiu de 56% em 2020. No entanto, o lançamento previsto do Switch 2, com suas melhorias gráficas e de desempenho prometidas, poderia potencialmente introduzir alguma alteração nessa tendência estabelecida.
Jogos de serviço ao vivo: uma bolsa mista
O relatório também investiga a prevalência de jogos de serviço ao vivo. Um terço notável (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente envolvido em projetos de serviço ao vivo. Expandindo a pesquisa a todos os entrevistados, 16% estão desenvolvendo ativamente títulos de serviço ao vivo, com 13% adicionais expressando juros. Por outro lado, 41% não mostram juros, citando preocupações como o envolvimento do jogador em declínio, limitações criativas, práticas potencialmente exploradoras e o risco de desgaste do desenvolvedor. A GDC enfatiza a atual saturação do mercado de jogos de serviço ao vivo como um grande desafio, exemplificado por recentes desligamentos de jogos de alto nível.
Preocupações de representação geográfica
Um relatório subsequente do PC Gamer levanta preocupações sobre a representação geográfica na pesquisa do GDC. Aproximadamente 70% dos entrevistados são dos países ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com ausências notáveis de grandes regiões de jogos como China e Japão. Esse viés potencial na composição da pesquisa pode limitar a capacidade do relatório de refletir completamente o estado global da indústria de jogos.