Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. 80% des développeurs convaincants priorisent le PC comme leur plate-forme principale, une augmentation substantielle de 14% par rapport aux 66% de l'année précédente.
Dominance PC et changements potentiels
Le rapport, une enquête annuelle reflétant les tendances mondiales des développeurs, attribue cette augmentation du développement des PC, en partie, à la popularité croissante du pont vapeur de Valve. Bien qu'il ne soit pas explicitement répertorié comme plate-forme de développement dans l'enquête, 44% significatifs de ceux qui sélectionnent "Autres" ont spécifié le pont Steam comme cible. Cela renforce la domination établie de PC, une tendance qui a régulièrement grimpé de 56% en 2020. Cependant, le lancement prévu du commutateur 2, avec ses améliorations graphiques et de performances promises, pourrait potentiellement introduire une modification de cette tendance établie.
Jeux de service en direct: un sac mixte
Le rapport plonge également dans la prévalence des jeux en direct. Un tiers notable (33%) des développeurs AAA sont actuellement engagés dans des projets en direct. Élargissant l'enquête à tous les répondants, 16% développent activement des titres de service en direct, avec 13% supplémentaires exprimant leur intérêt. À l'inverse, 41% ne montrent aucun intérêt, invoquant des préoccupations telles que la baisse de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, les pratiques potentiellement exploiteur et le risque d'épuisement professionnel des développeurs. GDC met l'accent sur la sursaturation actuelle du marché des jeux de service en direct comme un défi majeur, illustré par les récents arrêts de jeu de haut niveau.
Préoccupations de représentation géographique
Un rapport ultérieur de PC Gamer soulève des préoccupations concernant la représentation géographique au sein de l'enquête GDC. Environ 70% des répondants proviennent des pays occidentaux (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), avec des absences notables de grandes régions de jeu comme la Chine et le Japon. Ce biais potentiel dans la composition de l'enquête peut limiter la capacité du rapport à refléter pleinement l'état mondial de l'industrie du jeu.