Ang 2025 Game Developers Conference (GDC) State of the Game Industry Report ay nagtatampok ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad ng laro. Ang isang nakakahimok na 80% ng mga developer ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform, isang malaking 14% na pagtaas mula sa 66% ng nakaraang taon.
pangingibabaw ng PC at mga potensyal na paglilipat
Ang ulat, isang taunang survey na sumasalamin sa mga global developer na mga uso, ay katangian ng pagsulong na ito sa pag -unlad ng PC, sa bahagi, sa tumataas na katanyagan ng singaw ng Valve. Habang hindi malinaw na nakalista bilang isang platform ng pag -unlad sa survey, isang makabuluhang 44% ng mga pumipili ng "iba pang" tinukoy ang singaw na deck bilang isang target. Pinatitibay nito ang itinatag na pangingibabaw ng PC, isang kalakaran na patuloy na umakyat mula sa 56% noong 2020. Gayunpaman, ang inaasahang paglulunsad ng Switch 2, kasama ang ipinangakong mga pagpapabuti ng grapiko at pagganap, ay maaaring ipakilala ang ilang pagbabago sa itinatag na kalakaran na ito.
Live Service Games: Isang halo -halong bag
Ang ulat ay sumasalamin din sa paglaganap ng mga larong live-service. Ang isang kilalang isang-katlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nakikibahagi sa mga proyekto ng live-service. Ang pagpapalawak ng survey sa lahat ng mga sumasagot, 16% ay aktibong bumubuo ng mga pamagat ng live-service, na may karagdagang 13% na nagpapahayag ng interes. Sa kabaligtaran, 41% ay hindi nagpapakita ng interes, na binabanggit ang mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa pakikipag -ugnayan ng player, mga limitasyon ng malikhaing, potensyal na pagsasamantala sa mga kasanayan, at ang panganib ng burnout ng developer. Binibigyang diin ng GDC ang kasalukuyang oversaturation ng merkado ng mga live-service na laro bilang isang pangunahing hamon, na ipinakita ng kamakailang mga pag-shutdown ng high-profile na laro.
Mga alalahanin sa representasyon ng heograpiya
Ang isang kasunod na ulat ng PC Gamer ay nagtataas ng mga alalahanin tungkol sa representasyon ng heograpiya sa loob ng survey ng GDC. Humigit -kumulang na 70% ng mga respondents ang umuusbong mula sa mga bansa sa Kanluran (US, UK, Canada, Australia), na may mga kilalang pag -absent mula sa mga pangunahing rehiyon ng gaming tulad ng China at Japan. Ang potensyal na bias sa komposisyon ng survey ay maaaring limitahan ang kakayahan ng ulat na ganap na maipakita ang pandaigdigang estado ng industriya ng laro.