Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nêu bật một sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển trò chơi. 80% các nhà phát triển hấp dẫn đang ưu tiên PC làm nền tảng chính của họ, tăng 14% đáng kể so với 66% của năm trước.
Sự thống trị của PC và sự thay đổi tiềm năng
Báo cáo, một cuộc khảo sát hàng năm phản ánh xu hướng của nhà phát triển toàn cầu, thuộc tính sự gia tăng trong phát triển PC, một phần, là sự phổ biến ngày càng tăng của sàn Steam của Valve. Mặc dù không được liệt kê rõ ràng là một nền tảng phát triển trong cuộc khảo sát, nhưng 44% trong số những người chọn "Khác" đã chỉ định sàn Steam làm mục tiêu. Điều này củng cố sự thống trị đã được thiết lập của PC, một xu hướng đã tăng dần từ 56% vào năm 2020. Tuy nhiên, sự ra mắt dự kiến của Switch 2, với những cải tiến về đồ họa và hiệu suất đã hứa của nó, có khả năng có thể đưa ra một số thay đổi cho xu hướng được thiết lập này.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp
Báo cáo cũng đi sâu vào sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Một phần ba đáng chú ý (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia vào các dự án dịch vụ trực tiếp. Mở rộng khảo sát cho tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, với thêm 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm, giới hạn sáng tạo, thực tiễn khai thác có khả năng và nguy cơ bị kiệt sức của nhà phát triển. GDC nhấn mạnh sự quá bão hòa của thị trường hiện tại của các trò chơi dịch vụ trực tiếp là một thách thức lớn, được minh họa bằng các trò chơi cao cấp gần đây.
Mối quan tâm đại diện địa lý
Một báo cáo tiếp theo của PC Gamer làm tăng mối quan tâm về đại diện địa lý trong khảo sát GDC. Khoảng 70% số người được hỏi đến từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các khu vực chơi game lớn như Trung Quốc và Nhật Bản. Sự thiên vị tiềm năng này trong thành phần của khảo sát có thể hạn chế khả năng của báo cáo để phản ánh đầy đủ trạng thái toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi.