El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un 80% convincente de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un aumento sustancial del 14% con respecto al 66% del año anterior.
Dominio de PC y cambios potenciales
El informe, una encuesta anual que refleja las tendencias del desarrollador global, atribuye este aumento en el desarrollo de la PC, en parte, a la creciente popularidad de Valve's Steam Deck. Si bien no se enumera explícitamente como una plataforma de desarrollo en la encuesta, un 44% significativo de los que seleccionan "otro" especificó el mazo de vapor como un objetivo. Esto refuerza el dominio establecido de PC, una tendencia que ha aumentado constantemente del 56% en 2020. Sin embargo, el lanzamiento anticipado del Switch 2, con sus mejoras gráficas y de rendimiento prometidas, podría introducir alguna alteración en esta tendencia establecida.
Juegos de servicio en vivo: una bolsa mixta
El informe también profundiza en la prevalencia de los juegos de servicio en vivo. Un tercio notable (33%) de los desarrolladores de AAA se dedican actualmente a proyectos de servicio en vivo. Al expandir la encuesta a todos los encuestados, el 16% está desarrollando activamente títulos de servicio vivo, con un 13% adicional que expresa interés. Por el contrario, el 41% no muestra interés, citando preocupaciones como la disminución de la participación del jugador, las limitaciones creativas, las prácticas potencialmente explotadoras y el riesgo de agotamiento del desarrollador. GDC enfatiza la sobresaturación actual del mercado de los juegos de servicio en vivo como un desafío importante, ejemplificado por los recientes cierres de juegos de alto perfil.
Preocupaciones de representación geográfica
Un informe posterior de PC Gamer plantea preocupaciones sobre la representación geográfica dentro de la encuesta GDC. Aproximadamente el 70% de los encuestados provienen de países occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), con ausencias notables de las principales regiones de juego como China y Japón. Este sesgo potencial en la composición de la encuesta puede limitar la capacidad del informe para reflejar completamente el estado global de la industria del juego.