Diablo 4-এর প্রাথমিক ধারণা, প্রাক্তন Diablo 3 পরিচালক Josh Mosqueira দ্বারা প্রকাশিত, সিরিজের প্রতিষ্ঠিত সূত্র থেকে একটি আমূল প্রস্থান ছিল। গেমটিকে একটি দ্রুত-গতির, অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার শিরোনাম হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল একটি স্বতন্ত্র রগুলাইক টুইস্টের সাথে।
ডায়াবলো 4-এর কাছাকাছি-মিস একটি রোগুলাইক অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার হিসেবে
জেসন শ্রেয়ারের বইয়ের উদ্ধৃতি অনুসারে, প্লে নাইস: দ্য রাইজ অ্যান্ড ফল অফ ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট, ডায়াবলো 4-এর প্রাথমিক বিকাশ, কোডনাম "হেডস" এর অধীনে, যার লক্ষ্য ব্যাটম্যান: আরখাম- অনুপ্রাণিত যুদ্ধ ব্যবস্থা, তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহার করে এবং প্রভাবশালী, তরলকে জোর দেয় যুদ্ধ একটি মূল উপাদান ছিল পারমাডেথের অন্তর্ভুক্তি, গেমপ্লেতে উল্লেখযোগ্য ঝুঁকি এবং পুরস্কার যোগ করে।
Mosqueira, Diablo 3-এর অনুভূত ত্রুটিগুলির পরে ডায়াবলো ফ্র্যাঞ্চাইজিকে পুনরুজ্জীবিত করতে চাইছে, এই সাহসী দৃষ্টিভঙ্গিকে চ্যাম্পিয়ন করেছে। যাইহোক, উচ্চাভিলাষী নকশা, বিশেষ করে পরিকল্পিত কো-অপ মাল্টিপ্লেয়ার বৈশিষ্ট্যগুলি, বাস্তবায়নের জন্য ব্যতিক্রমীভাবে চ্যালেঞ্জিং প্রমাণিত হয়েছে। প্রতিষ্ঠিত মেকানিক্স থেকে উল্লেখযোগ্য প্রস্থানের কারণে প্রকল্পটি তার ডায়াবলো পরিচয় ধরে রেখেছে কিনা তা নিয়ে অভ্যন্তরীণ বিতর্ক উঠেছিল।
শেষ পর্যন্ত, রগ্যুলাইক উপাদানের জটিলতা এবং কো-অপ কার্যকারিতা, ক্রমবর্ধমান উদ্বেগের সাথে মিলিত যে "হেডিস" সম্পূর্ণ নতুন আইপি অঞ্চলে প্রবেশ করছে, এই প্রাথমিক নকশাটি পরিত্যাগের দিকে পরিচালিত করে। চূড়ান্ত খেলাটি আরও ঐতিহ্যবাহী ডায়াবলো পদ্ধতি গ্রহণ করেছে।
Diablo 4 এর প্রথম বড় সম্প্রসারণের সাম্প্রতিক লঞ্চ,ভেসেল অফ হেট্রেড, 1336 সালে খেলোয়াড়দের নাহান্টুর বিশ্বাসঘাতক রাজ্যে নিয়ে যায়, মেফিস্টোর নৃশংস ষড়যন্ত্র উন্মোচন করে। এই DLC এর একটি পর্যালোচনা নীচের লিঙ্কের মাধ্যমে উপলব্ধ।