Первоначальная концепция Diablo 4, раскрытая бывшим директором Diablo 3 Josh Москейрой, представляла собой радикальное отклонение от устоявшейся формулы серии. Игра задумывалась как динамичный приключенческий боевик с ярко выраженным элементами рогалика.
Промах Diablo 4 как приключенческого боевика в стиле рогалик
Согласно выдержкам из книги Джейсона Шрайера, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, ранняя разработка Diablo 4 под кодовым названием «Hades», нацеленная на Batman: Arkham- вдохновляющая боевая система, использующая вид от третьего лица и подчеркивающая эффектный и плавный бой. Ключевым элементом было включение перманентной смерти, что добавляло в игровой процесс значительный риск и награду.
Москейра, стремясь оживить франшизу Diablo после очевидных недостатков Diablo 3, поддержал это смелое видение. Однако амбициозный дизайн, особенно запланированные функции кооперативной многопользовательской игры, реализовать оказалось исключительно сложно. Возникли внутренние дебаты о том, сохранил ли проект свою идентичность Diablo, учитывая значительные отклонения от устоявшейся механики.
В конечном счете, сложность элементов roguelike и функций совместной игры в сочетании с растущими опасениями по поводу того, что «Hades» переходит на совершенно новую территорию интеллектуальной собственности, привели к отказу от этого первоначального проекта. В финальной игре был использован более традиционный подход Diablo.
Недавний запуск первого крупного расширения Diablo 4, Сосуд ненависти, переносит игроков в коварное царство Наханту в 1336 году, раскрывая злонамеренные махинации Мефисто. Обзор этого DLC доступен по ссылке ниже.