Początkowa koncepcja Diablo 4, ujawniona przez byłego reżysera Diablo 3 Josh Mosqueirę, stanowiła radykalne odejście od ustalonej formuły serii. Gra została pomyślana jako dynamiczna przygodowa gra akcji z wyraźnym akcentem typu roguelike.
Omal-miss w Diablo 4 jako przygodowa gra akcji typu roguelike
Według fragmentów książki Jasona Schreiera, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, wczesna faza rozwoju Diablo 4, pod kryptonimem „Hades”, mająca na celu Batman: Arkham- inspirowany systemem walki, wykorzystujący perspektywę trzeciej osoby i kładący nacisk na efektowną, płynną walkę. Kluczowym elementem było włączenie permanentnej śmierci, która dodała do rozgrywki znaczne ryzyko i nagrodę.
Mosqueira, chcąc ożywić markę Diablo po dostrzeżonych niedociągnięciach Diablo 3, bronił tej śmiałej wizji. Jednak ambitny projekt, zwłaszcza planowane funkcje gry wieloosobowej w trybie współpracy, okazał się wyjątkowo trudny do wdrożenia. Wywiązały się wewnętrzne debaty na temat tego, czy projekt zachował swoją tożsamość Diablo, biorąc pod uwagę znaczące odstępstwa od ustalonej mechaniki.
Ostatecznie złożoność elementów roguelike i funkcjonalności w trybie współpracy, w połączeniu z rosnącymi obawami, że „Hades” wkracza na zupełnie nowe terytorium własności intelektualnej, doprowadziło do porzucenia pierwotnego projektu. Ostateczna gra przyjęła bardziej tradycyjne podejście do Diablo.
Niedawna premiera pierwszego dużego rozszerzenia do gryDiablo 4, Vessel of Hatred, przenosi graczy do zdradzieckiej krainy Nahantu w 1336 roku, odsłaniając złowrogie machinacje Mephisto. Recenzja tego DLC jest dostępna pod linkiem poniżej.