El concepto inicial de Diablo 4, según lo revelado por el ex director de Diablo 3 Josh Mosqueira, fue una desviación radical de la fórmula establecida de la serie. El juego fue concebido como un título de acción y aventuras de ritmo rápido con un distintivo toque roguelike.
El casi accidente de Diablo 4 como una aventura de acción roguelike
Según extractos del libro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, el desarrollo inicial de Diablo 4, bajo el nombre en clave "Hades", apuntaba a Batman: Arkham- Sistema de combate inspirado, que utiliza una perspectiva en tercera persona y enfatiza el combate fluido e impactante. Un elemento clave fue la inclusión de la muerte permanente, lo que agrega riesgos y recompensas significativos al juego.
Mosqueira, que busca revitalizar la franquicia Diablo después de las deficiencias percibidas de Diablo 3, defendió esta visión audaz. Sin embargo, el ambicioso diseño, en particular las funciones multijugador cooperativas previstas, resultó excepcionalmente difícil de implementar. Surgieron debates internos que cuestionaban si el proyecto conservaba su identidad de Diablo, dadas las importantes desviaciones de las mecánicas establecidas.
En última instancia, las complejidades de los elementos roguelike y la funcionalidad cooperativa, junto con la creciente preocupación de que "Hades" se estuviera dirigiendo hacia un territorio IP completamente nuevo, llevaron al abandono de este diseño inicial. El juego final adoptó un enfoque de Diablo más tradicional.
El reciente lanzamiento de Diablo 4 de su primera gran expansión, Vessel of Hatred, transporta a los jugadores al traicionero reino de Nahantu en 1336, revelando las malévolas maquinaciones de Mephisto. Una revisión de este DLC está disponible a través del siguiente enlace.