Het oorspronkelijke concept van Diablo 4, zoals onthuld door voormalig Diablo 3-regisseur Josh Mosqueira, was een radicale afwijking van de gevestigde formule van de serie. De game was bedoeld als een snelle actie-avontuurtitel met een duidelijke roguelike-twist.
Diablo 4's Near-Miss als roguelike actie-avontuur
Volgens fragmenten uit het boek van Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, was de vroege ontwikkeling van Diablo 4, onder de codenaam 'Hades', gericht op een Batman: Arkham- geïnspireerd gevechtssysteem, waarbij gebruik wordt gemaakt van een derde persoonsperspectief en de nadruk ligt op impactvolle, vloeiende gevechten. Een belangrijk element was de toevoeging van permadeath, wat aanzienlijke risico's en beloningen aan de gameplay toevoegde.
Mosqueira, die de Diablo-franchise nieuw leven wilde inblazen na de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3, verdedigde deze gedurfde visie. Het ambitieuze ontwerp, met name de geplande coöp-multiplayer-functies, bleek echter uitzonderlijk uitdagend om te implementeren. Er ontstonden interne debatten over de vraag of het project zijn Diablo-identiteit behield, gezien de aanzienlijke afwijkingen van de gevestigde mechanismen.
Uiteindelijk leidden de complexiteit van de roguelike-elementen en de coöp-functionaliteit, in combinatie met de groeiende bezorgdheid dat "Hades" zich naar een geheel nieuw IP-territorium begaf, tot het verlaten van dit oorspronkelijke ontwerp. De uiteindelijke game hanteerde een meer traditionele Diablo-aanpak.
Diablo 4's recente lancering van zijn eerste grote uitbreiding,Vessel of Hatred, transporteert spelers naar het verraderlijke rijk Nahantu in 1336, waar Mephisto's kwaadaardige machinaties worden onthuld. Een recensie van deze DLC is beschikbaar via de onderstaande link.