Das ursprüngliche Konzept von Diablo 4, wie es vom ehemaligen Diablo 3-Regisseur Josh Mosqueira enthüllt wurde, war eine radikale Abkehr von der etablierten Formel der Serie. Das Spiel war als rasanter Action-Adventure-Titel mit einem deutlich schurkenhaften Touch gedacht.
Diablo 4's Near-Miss als schurkenhaftes Action-Adventure
Laut Auszügen aus Jason Schreiers Buch Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment zielte die frühe Entwicklung von Diablo 4 unter dem Codenamen „Hades“ auf ein Batman: Arkham- inspiriertes Kampfsystem, das eine Third-Person-Perspektive nutzt und den Schwerpunkt auf wirkungsvolle, flüssige Kämpfe legt. Ein Schlüsselelement war die Einbeziehung von Permadeath, die das Gameplay erheblich risiko- und lohnenswert machte.
Mosqueira, der nach den wahrgenommenen Mängeln von Diablo 3 das Diablo-Franchise wiederbeleben wollte, vertrat diese mutige Vision. Allerdings erwies sich das anspruchsvolle Design, insbesondere die geplanten Koop-Multiplayer-Features, als äußerst anspruchsvoll in der Umsetzung. Es kam zu internen Debatten darüber, ob das Projekt angesichts der erheblichen Abweichungen von der etablierten Mechanik seine Diablo-Identität beibehalten hat.
Letztendlich führten die Komplexität der Roguelike-Elemente und der Koop-Funktionalität, gepaart mit der wachsenden Sorge, dass „Hades“ völlig neues IP-Territorium betreten würde, dazu, dass dieser ursprüngliche Entwurf aufgegeben wurde. Das letzte Spiel übernahm einen traditionelleren Diablo-Ansatz.
Die jüngste Veröffentlichung der ersten großen Erweiterung von Diablo 4, Vessel of Hatred, entführt Spieler in das verräterische Reich von Nahantu im Jahr 1336 und enthüllt Mephistos böswillige Machenschaften. Eine Rezension dieses DLC ist über den untenstehenden Link verfügbar.