전 디아블로 3 감독인 Josh 모스케이라가 공개한 디아블로 4의 초기 컨셉은 시리즈의 기존 공식에서 급격하게 벗어난 것이었습니다. 이 게임은 독특한 로그라이크 요소가 가미된 빠른 속도의 액션 어드벤처 타이틀로 구상되었습니다.
로그라이크 액션 어드벤처로서 디아블로 4가 거의 실패할 뻔했습니다
Jason Schreier의 저서 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 내용에 따르면, 디아블로 4의 초기 개발은 배트맨: 아캄을 목표로 하는 코드명 "Hades"로 이루어졌습니다. 3인칭 관점을 활용하고 강력하고 유연한 전투를 강조하는 영감을 받은 전투 시스템입니다. 핵심 요소는 영구 사망을 포함하여 게임플레이에 상당한 위험과 보상을 추가하는 것이었습니다.
Mosqueira는 디아블로 3의 단점을 인식한 후 디아블로 프랜차이즈에 활력을 불어넣기 위해 이 대담한 비전을 옹호했습니다. 그러나 야심찬 디자인, 특히 계획된 협동 멀티 플레이어 기능은 구현하기가 매우 어려웠습니다. 기존 메커니즘과 상당히 다른 점을 고려할 때 프로젝트가 디아블로 정체성을 유지하는지에 대한 내부 논쟁이 일어났습니다.
궁극적으로 로그라이크 요소와 협동 기능의 복잡성과 "Hades"가 완전히 새로운 IP 영역으로 방향을 바꾸고 있다는 우려가 커지면서 이 초기 디자인이 포기되었습니다. 최종 게임은 보다 전통적인 디아블로 접근 방식을 채택했습니다.
최근 출시된 디아블로 4의 첫 번째 대규모 확장팩인 증오의 그릇은 플레이어를 1336년 나한투의 위험한 영역으로 이동시켜 메피스토의 사악한 계략을 드러냅니다. 이 DLC에 대한 리뷰는 아래 링크를 통해 확인할 수 있습니다.