পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি বেশ কয়েকটি প্রতিষ্ঠাতা সদস্যের সাথে তাদের দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে আলোচনা করার সুযোগ পেয়েছি। তাদের লক্ষ্য ছিল গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সহায়তা সিস্টেম প্রতিষ্ঠা করা, যার মধ্যে তারা সেই সময়, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য অংশীদারদের সাথে সহযোগিতা করবে এমন দুটি সহ।
আমাদের সাক্ষাত্কার শেষে, মাইক মোরহাইম নতুন সংস্থার জন্য একটি উচ্চাভিলাষী লক্ষ্য ভাগ করেছেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি যদি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে পারে," তিনি বলেছিলেন যে সংস্থার বাতিঘর লোগোটি উল্লেখ করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য, আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের ক্ষেত্রে উভয়ই সম্ভাব্যভাবে পুরো শিল্পকে উন্নীত করে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে।"
ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, অসংখ্য স্টুডিও উত্থিত হয়েছিল, এর নেতৃত্বে এএএর প্রাক্তন এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে ভবিষ্যতের জন্য সাহসী দৃষ্টিভঙ্গি সহ আরও টেকসই মডেল তৈরি করার লক্ষ্যে। তবে, শিল্পটি তখন থেকে বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণের মতো চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই স্বপ্নদর্শী স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কোনও পণ্য প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করেছে।
অন্য অনেকের বিপরীতে, ড্রিমহ্যাভেন সমৃদ্ধ হয়েছে। সম্প্রতি, তারা তাদের উদ্বোধনী শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে, এক বা দুটি নয়, চারটি গেম উন্মোচন করেছে। দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: 23 শে এপ্রিল পালঙ্ক কো-ওপ সেট সহ একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং স্পেস হিস্টকে কেন্দ্র করে একটি সদ্য ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট, যা আমাদের পূর্বরূপের সুযোগ পেয়েছিল। অন্য দুটি গেমগুলি বাহ্যিকভাবে বিকাশযুক্ত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক, এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে রয়েছে এবং মে মাসে একটি 1.0 লঞ্চের জন্য প্রস্তুত রয়েছে এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, যা শেষ সেপ্টেম্বর প্রকাশিত হয়েছিল। ড্রিমহ্যাভেনের সমর্থনের সাথে, গেম রিভারটি মেকাবেলামকে দীর্ঘমেয়াদে আপডেট করা এবং জড়িত রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।ড্রিমহ্যাভেনের ক্রিয়াকলাপগুলি এই চারটি গেমের বাইরেও প্রসারিত। তারা বর্তমানে অন্যান্য দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকে সমর্থন করছে, অনেকগুলি প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত এবং কর্মচারী, বিভিন্ন উপায়ে যেমন বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহের সহায়তার মাধ্যমে। প্রকাশের সহায়তা দেওয়া হলেও এটি সর্বদা ক্ষেত্রে হয় না। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) মাইক মোরহাইমের সাথে কথা বলতে গিয়ে তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্য ছিল পুরো শিল্প জুড়ে "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা ছড়িয়ে দেওয়া হয়েছিল" তা ক্যাপচার করার জন্য একটি "নেট" তৈরি করা।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি বলেছিলেন। "আমরা অনেক লোককে জানতাম এবং এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের সহায়ক হতে এবং এই স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করার অনুমতি দেয়। আমরা এটিকে গাইডেন্স এবং পরামর্শ দেওয়ার জন্য এটি কাঠামোগত করেছিলাম এবং তাদের সফল হতে চাইতে উত্সাহিত করা উচিত।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, চলমান শিল্প সংকটকে কেন্দ্র করে এবং কীভাবে অন্য সকলের চেয়ে লাভের অগ্রাধিকারটি বাতিল, শাটডাউন এবং ছাঁটাইয়ের দিকে পরিচালিত করে। আমি যখন মোরহাইমকে নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে উত্তেজনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করি, তখন তিনি বিশ্বাস করেন যে তারা পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তবে তিনি জোর দিয়েছিলেন যে মাঝে মাঝে ব্যর্থতা অবশ্যই উদ্ভাবনের পক্ষে উপযুক্ত পরিবেশকে উত্সাহিত করার বিকল্প হতে হবে।
"আমি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে পারি যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা এবং জিনিসগুলি চেষ্টা করার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট স্তরের সুরক্ষা এবং স্থান প্রয়োজন," তিনি উল্লেখ করেছিলেন। "আমরা এই পণ্যগুলি সফল এবং লাভজনক হওয়ার বিরুদ্ধে নই। এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী প্রতি মনোনিবেশ করছে? তারা প্রতিটি পদক্ষেপে সর্বাধিক লাভজনকতা সর্বাধিক করার দিকে মনোনিবেশ করছে না। তারা সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা তৈরি করার চেষ্টা করছে, যা আমরা বিশ্বাস করি দীর্ঘমেয়াদে সঠিক ব্যবসায়ের কৌশল। এতগুলি প্রতিযোগিতা এবং বার্ষিক প্রকাশিত একমাত্র উপায় হ'ল কিছু বিশেষ কিছু নিয়ে দাঁড়ানোর জন্য।"
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদার এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মরত, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে যে সবচেয়ে বড় পাঠটি সরিয়ে নিয়েছিলেন সে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করলাম। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।
"এটি কখনই লিনিয়ার ছিল না। এটি কখনই কোনও সরলরেখা ছিল না যেখানে আপনার একটি নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং এটি কার্যকর করা যায়, এবং সবকিছু সুখ এবং সাফল্যের দিকে পরিচালিত করার পরিকল্পনা অনুসারে চলে যায়। আমরা সর্বদা প্রতিবন্ধকতা এবং এমন জিনিসগুলির মুখোমুখি হয়েছি যা প্রত্যাশার মতো কাজ করে না, এবং আমাদের পথের দিকে এগিয়ে যাওয়ার জন্য আমাদের কাছে চেষ্টা করা হয় না, এবং তাদের চেষ্টা করা হয়, তবে তারা একটি পরীক্ষামূলকভাবে কাজ করে না, এবং তাদেরকে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে এবং এটি এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে এবং এটি এগিয়ে নিয়ে যায়।"অন্যদিকে, ব্লিজার্ডে তাঁর সময় এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান পদ্ধতির মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল এজেন্সি।
"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্যটি হ'ল আমাদের এমন একটি অভিজ্ঞ দল রয়েছে এবং আমরা স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্ব দলগুলিকে প্রচুর এজেন্সি দেওয়ার জন্য কাঠামোগত করেছি," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।
"এবং তাই, এটি আমাদের স্টুডিওগুলি এবং কেন্দ্রীয় সংস্থার মধ্যে সম্পর্কের দিক থেকে একটি খুব অনন্য পরিবেশ। কেন্দ্রীয় দলগুলি স্টুডিওর প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্যও রয়েছেন। সুতরাং, এটি আরও একটি অংশীদারিত্বেরও বেশি।"
আমাদের কথোপকথনটি নতুন প্রযুক্তিগুলিতেও স্পর্শ করেছে, বিশেষত গেমিং শিল্পে জেনারেটর এআইয়ের চারপাশে চলমান উত্তেজনা। যদিও প্রযুক্তিটি গেমারদের মধ্যে বিতর্কিত এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য আনসেটলিং, অসংখ্য এএএ গেমিং সংস্থাগুলি এটি বাস্তবায়ন করতে শুরু করেছে। মোরহাইম বলেছিলেন, ড্রিমহ্যাভেন বিষয়টি এড়িয়ে চলছেন না, তবে তাদের ব্যবহার সতর্ক হয়েছে, সেরা অনুশীলন বা অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ, এবং এখনও তাদের গেমগুলিতে অন্তর্ভুক্ত হয়নি।
"একদিকে, একজন প্রযুক্তিবিদ এবং এমন একজন হিসাবে যিনি প্রযুক্তি কী করতে পারে তা পছন্দ করে, আমি এটি অত্যন্ত উত্তেজনাপূর্ণ বলে মনে করি। আমরা আমাদের জীবদ্দশায় আকর্ষণীয় কোনও কিছুর জন্ম প্রত্যক্ষ করছি। কয়েক বছর আগে, আমি কখনই কল্পনাও করতে পারি নি যে জেনারেটর এআই বর্তমানে যা করছে তা করতে পারে না। এর চারপাশে জটিলতা রয়েছে, এটি আমাদের জীবনকে প্রভাবিত করবে এবং এটি আপনার পক্ষে কিছুটা প্রভাব ফেলবে না, তবে এটি আপনার পক্ষে কিছুটা প্রভাব ফেলবে না। বাক্স যারা এটিকে উপেক্ষা করে এবং এটি ভান করে না।কম বিতর্কিত নতুন প্রযুক্তি সম্পর্কে, নিন্টেন্ডো সুইচ 2, সুন্দরফোক এবং লিনকড উভয়ই স্যুইচটিতে আসছেন, অন্যদিকে মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়েছেন। ওয়াইল্ডগেটের মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণাটি উল্লেখযোগ্যভাবে স্যুইচটি বাদ দিয়েছে। মোরহাইম ওয়াইল্ডগেটে বিশেষভাবে মন্তব্য করা থেকে বিরত থাকলেও নতুন কনসোলে তার চিন্তাভাবনা ভাগ করে নিয়েছে:
"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে তবে গেমস শিল্পের জন্যও উদ্দীপক এবং উপকারী হতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, কনসোল ট্রানজিশনগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে গেমস থাকে এবং বিক্রি হয় তবে চিন্তিত হওয়ার জন্য কিছুটা বাধা থাকতে পারে তবে আমাদের সেই সমস্যা নেই। এবং গেমার হিসাবে আমি কনসোল ট্রানজিশনকে উত্তেজনাপূর্ণ বলে মনে করি।"
আমরা যখন আমাদের আলোচনা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে যেভাবে উল্লেখ করেছেন তার মিশনটি অর্জন করেছে কিনা। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইম বিশ্বাস করে তারা এখনও সেখানে নেই। তাদের তাদের গেমগুলি প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের প্রতিক্রিয়া দেখতে হবে।
"আমাদের এমন কিছু গেমস রাখতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আর্থিকভাবে সফল হতে পারে কারণ আমরা যদি এই দুটি জিনিসের মধ্যে না থাকি তবে কেউ আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন।
"আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করা যেখানে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর জন্য দাঁড়ায়, মানের একটি সীল, আশা করি, এটি বিশ্বাস তৈরি করে। খেলোয়াড়দের জানা উচিত যে যদি কোনও খেলা ড্রিমহ্যাভেন থেকে আসে, জেনার নির্বিশেষে, এটি খুব বিশেষ কিছু হতে চলেছে, এবং তারা এটি পরীক্ষা করে দেখতে চাইবে।"