Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы создать устойчивую систему публикации и поддержки для игровых студий, включая два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они сотрудничали.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, финансовых вознаграждений, так и для рабочей среды, что потенциально повышает всю отрасль».
Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, во главе с бывшими руководителями AAA, стремящимися создать более устойчивые модели с смелыми видениями на будущее. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с такими проблемами, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмена проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо продукты, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.
В отличие от многих других, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую витрину, открывая не одну или две, а четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk, поворотный тактический RPG с Couch Co-op, который будет запущен 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного стрелка из первого лица, основанного на экипажах, сосредоточенного вокруг космических ограблений, который у нас была возможность предварительно просмотреть. Две другие игры разрабатываются извне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время находящегося в раннем доступе и намечен для запуска 1,0 в мае, и Mechabellum, основанного на тактическом автобутлере из китайской студии Game Game, которая была выпущена в сентябре в сентябре. При поддержке Dreamhaven, Game River стремится держать Mechabellum обновлять и заинтересованные в долгосрочной перспективе.Деятельность Dreamhaven выходит за рамки этих четырех игр. В настоящее время они поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, различными средствами, такими как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Хотя публикация поддержки предлагается, это не всегда так. Выступая с Майком Морхайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что Dreamhaven стремится создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» во всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие из людей, начинающихся и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и поддерживать эти студии. Мы структурировали ее для предоставления рекомендаций и советов и стремиться к тому, чтобы они добились успеха».
На протяжении всего GDC обсуждения, сосредоточенные на продолжающемся отраслевом кризисе и то, как приоритет прибыли над всем остальным привел к отмене, отключениям и увольнениям. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он считает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул, что случайная неудача должна быть вариантом для развития среды, способствующей инновациям.
«Я думаю, что чтобы создать среду, которая позволяет инновациям, вам нужен определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов и пробовать вещи», - отметил он. «Мы не против того, чтобы эти продукты были успешными и прибыльными. Речь идет о фокусе. На каких командах сосредоточены эти команды? Они не сосредотачиваются каждый день на максимизации прибыльности на каждом шаге. Они пытаются создать лучший опыт, который, по нашему мнению, является правильной бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе. С таким большим количеством конкуренции и так много игр, выпущенных ежегодно, единственный способ добиться успеха - это выделиться с чем -то особенным».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не была прямой линии, где у вас есть идеальный план и выполнять его, и все идет в соответствии с планом, приводящим к счастью и успеху. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не работают, как ожидалось, и у нас было достаточно гибкости и адаптивности, чтобы решить эту проблему. Так что, я думаю, что приближается к всему экспериментальному мышлению, пытаясь вещей, и мы можем вернуться к тому, что они не ведут, что они ведут, что они ведут, что они ведут, что они не ведут, что они не ведут, что они не ведут, что они очень гордятся.С другой стороны, самая большая разница между его временем в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven - это агентство.
«Вероятно, самая большая разница в том, что у нас есть такая опытная команда, и мы структурированы, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам в студиях», - пояснил он.
«Итак, это очень уникальная среда с точки зрения отношений между нашими студиями и центральной компанией. Центральные команды существуют для поддержки потребностей студии, а наши руководители студии и руководство также являются основательными членами Dreamhaven. Таким образом, это больше партнерства».
Наш разговор также затронул новые технологии, в частности, постоянную напряженность вокруг генеративного ИИ в игровой индустрии. Хотя технология является спорной среди геймеров и тревожит для многих разработчиков, многочисленные игровые компании AAA начинают ее реализовать. По словам Морхайме, Dreamhaven не избегает этой темы, но их использование было осторожным, ограничивалось исследованиями лучших практик или внутренней разработки политики, и еще не включено в их игры.
«С одной стороны, как технолог и кто -то, кто любит то, что может сделать технология, я нахожу это супер захватывающим. Мы свидетельствуем о рождении чего -то увлекательного в нашей жизни. Всего пару лет назад я никогда не думал, что генеративный ИИ может сделать то, что он делает в настоящее время. Я вселенности, я не могу повлиять на это, я не могу задействовать, что это не так. коробка.Что касается менее спорной новой технологии, то Nintendo Switch 2, Sunderfolk и Lynked оба приходят на коммутатор, в то время как Mechabellum остается парами-эксклюзивным из-за своего жанра. Многоплатформенное объявление Wildgate заметно исключило переключатель. Морхайм воздерживался от комментариев конкретно о Wildgate, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но также бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «В качестве игрового стартапа, переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, может быть некоторое нарушение, о котором нужно беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я считаю консольные переходы захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Morhaime, достиг ли Dreamhaven о миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и увидеть ответ от игроков и индустрии.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые люди любят и быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«Что я хочу видеть, так это того, чтобы Dreamhaven создал репутацию с геймерами, где бренд что -то обозначает качество, надеясь, что это укрепляет доверие. Игроки должны знать, что если игра придет от Dreamhaven, независимо от жанра, это будет что -то особенное, и они захотят проверить ее».