5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らの目標は、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを設立することでした。これには、当時発売されていた2つ、ムーンショット、シークレットドア、および協力する他のパートナーを含むものが含まれます。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品、財務報酬、職場環境の両方で優れた結果をもたらし、業界全体を潜在的に高める可能性があります。」
ドリームヘイブンが設立された頃、多数のスタジオが出現し、将来のために大胆なビジョンを備えたより持続可能なモデルを作成することを目指していた元AAAの幹部が率いていました。ただし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、製品をリリースする前にシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。
他の多くの人とは異なり、ドリームヘイブンは繁栄しています。最近、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つか2つではなく4つのゲームを発表しました。 2つは内部で開発されています。4月23日に発売されるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgateが、プレビューする機会がありました。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Spark、Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、そして現在5月に1.0の打ち上げが予定されています。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、関与させることを目指しています。Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。彼らは現在、投資、コンサルティング、募金サポートなどのさまざまな手段を通じて、元AAA開発者によって設立および配置されている他の10の外部スタジオをサポートしています。公開サポートは提供されていますが、必ずしもそうではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をした彼は、ドリームヘイブンが業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ために「ネット」を作成することを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が立ち上がっていることを知っていて、私たちが役立つようになり、これらのスタジオをサポートできるようにする構造を作成したいと考えていました。ガイダンスとアドバイスを提供するために構成し、彼らが成功することを望むように奨励されました。」
GDC全体で、進行中の業界の危機と、他のすべてよりも利益の優先順位付けがキャンセル、閉鎖、レイオフにどのようにつながったかを中心とした議論がありました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼は彼らが相互に排他的ではないと信じています。しかし、彼は時折失敗がイノベーションを助長する環境を促進するオプションでなければならないことを強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するために、実験して試してみるには、一定レベルの安全性とスペースが必要だと思います」と彼は指摘しました。 「私たちはこれらの製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に焦点を当てていますか?彼らはあらゆる段階で収益性を最大化することに焦点を合わせていません。彼らは可能な限り最高の経験を創造しようとしています。これは、長期的には正しいビジネス戦略であり、毎年多くのゲームがリリースされていると信じています。
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、MorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最大の教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたがそれを完璧な計画を立てて実行する直線ではありませんでした、そして、すべてが計画と成功につながる計画に従って行きます。私たちは常に期待どおりに機能しなかった障害やものに遭遇しました。一方、Blizzardでの彼の時間とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いは代理店です。
「おそらく最大の違いは、私たちにはこのような経験豊富なチームがあり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供するように構成されていることです」と彼は説明しました。
「そして、それは私たちのスタジオと中央会社の関係の点で非常にユニークな環境です。中央チームはスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。また、私たちのスタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、新しいテクノロジー、特にゲーム業界の生成AIに関する継続的な緊張にも触れました。このテクノロジーはゲーマーの間で議論の余地があり、多くの開発者にとって不安定ですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはトピックを避けていない、とMorhaime氏は述べたが、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されており、まだゲームに組み込まれていない。
「一方では、技術者であり、テクノロジーができることを愛している人として、私はそれが非常にエキサイティングだと思います。私たちは生涯で魅力的なものの誕生を目撃しています。数年前、生成的なAIが現在のことをすることができるとは想像もしませんでした。箱。物議を醸す新しいテクノロジーに関しては、Nintendo Switch 2、Sunderfolk、Lynkedは両方ともスイッチに来ていますが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気専用のままです。 WildGateのマルチプラットフォームの発表は、特にスイッチを除外しました。 MorhaimeはWildgateについて特にコメントすることを控えましたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的である可能性があると思いますが、ゲーム業界にとっては爽快で有益です」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって肯定的です。すでにゲームをしていて販売している場合、心配する混乱があるかもしれませんが、その問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングです。」
議論を結論付けたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかをMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界からの反応を見る必要があります。
「私たちは、人々が愛し、経済的に成功するいくつかのゲームを出さなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのどちらかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとの評判を築くことです。そこでは、ブランドが何かを表しており、それは信頼を構築する品質の封印です。プレイヤーは、ゲームがジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものになるでしょう、そして彼らはそれをチェックしたいと思うでしょう。」