Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que eles estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais colaborariam.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir excelentes resultados, tanto em termos de produtos, recompensas financeiras quanto ambiente de trabalho, potencialmente elevando toda a indústria".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios estavam surgindo, liderados por ex -executivos da AAA com o objetivo de criar modelos mais sustentáveis com visões ousadas para o futuro. No entanto, a indústria enfrentou desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de liberar produtos ou adiar suas ambições indefinidamente.
Ao contrário de muitos outros, Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram uma parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para lançar em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa recém-anunciado com sede em equipe, centrado em assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para um lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de Studio de Studio, em setembro, foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.As atividades de Dreamhaven se estendem além desses quatro jogos. Atualmente, eles estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA, por vários meios, como investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos. Embora a publicação de suporte seja oferecida, nem sempre é o caso. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que o Dreamhaven pretendia criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas começando e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e apoiar esses estúdios. Estruturamos para fornecer orientação e conselhos e ser incentivados a querer que eles tenham sucesso".
Durante o GDC, as discussões se concentraram em torno da crise da indústria em andamento e como a priorização de lucros sobre tudo o mais levou a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele acredita que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover um ambiente propício à inovação.
"Acho que para criar um ambiente que permita a inovação, você precisa de um certo nível de segurança e espaço para experimentar e experimentar as coisas", observou ele. “Não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e lucrativos. É sobre foco. O que essas equipes se concentram? Eles não estão se concentrando todos os dias em maximizar a lucratividade em todas as etapas. Eles estão tentando criar a melhor experiência possível, o que acreditamos ser a estratégia de negócios certa a longo prazo. Com tanta competição e tantos jogos lançados anualmente, a única maneira de ser bem -sucedido é desistir com algo especial.”
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele tirou do tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never a straight line where you have a perfect plan and execute it, and everything goes according to plan leading to happiness and success. We always encountered obstacles and things that didn't work as expected, and we had enough flexibility and adaptability to address those along the way. So, I think approaching everything with an experimental mindset, trying things, and being able to go back and fix them if they don't work, leads to a product we're very proud of."Por outro lado, a maior diferença entre seu tempo na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven é a agência.
"Provavelmente, a maior diferença é que temos uma equipe tão experiente e estamos estruturados para dar muita agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", explicou.
"E assim, é um ambiente muito único em termos do relacionamento entre nossos estúdios e a empresa central. As equipes centrais estão lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. Portanto, é mais uma parceria".
Nossa conversa também abordou novas tecnologias, especificamente a tensão contínua em torno da IA generativa na indústria de jogos. Embora a tecnologia seja controversa entre os jogadores e perturbador para muitos desenvolvedores, inúmeras empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -la. Dreamhaven não está evitando o tópico, disse Morhaime, mas seu uso foi cauteloso, limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas, e ainda não incorporou em seus jogos.
“On one hand, as a technologist and someone who loves what technology can do, I find it super exciting. We're witnessing the birth of something fascinating in our lifetime. Just a couple of years ago, I never imagined generative AI could do what it's currently doing. There are complexities around it, legal, ethical, and it's hard to predict how it will impact our lives. I believe it will affect us in many positive ways, and some scary ones, but you can't just shut it off and put it De volta a uma caixa.Em relação a uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, o Sunderfolk e o Lynked estão chegando ao interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. O anúncio multi-plataforma de Wildgate excluiu notavelmente o interruptor. Morhaime se absteve de comentar especificamente sobre Wildgate, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também revigorantes e benéficas para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, pode haver alguma interrupção com que se preocupar, mas não temos esse problema. E como jogador, acho as transições de console emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar seus jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
“O que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores onde a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que construa confiança. Os jogadores devem saber que, se um jogo vier de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo muito especial e eles desejarem verificar.”