5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때 여러 창립 멤버들과 비전을 논의 할 기회가있었습니다. 그들의 목표는 당시 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 그들이 공동 작업 할 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하는 것이 었습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "제품, 재무 보상 및 작업 환경 측면에서 우수한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 좋은 방법이 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 미래에 대한 대담한 비전을 가진보다 지속 가능한 모델을 만들기 위해 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고있었습니다. 그러나 업계는 이후 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소와 같은 도전에 직면 해 왔습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 제품을 출시하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.
다른 많은 사람들과 달리 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근에 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 Game Awards와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 4 월 23 일에 소파 협동 조합이 시작된 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk와 Space Heists를 중심으로 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Wildgate는 내부적으로 개발되었습니다. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark와 5 월 1.0 출시로 예정되어 있으며 지난 9 월에 출시 된 Chinese Studio Game River의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 Mechabellum을 장기적으로 업데이트하고 참여하는 것을 목표로합니다.Dreamhaven의 활동은이 네 게임을 넘어 확장됩니다. 그들은 현재 투자, 컨설팅 및 기금 조성 지원과 같은 다양한 수단을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원으로 구성된 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 게시 지원이 제공되는 동안 항상 그런 것은 아닙니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과 이야기하면서 Dreamhaven은 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 포착하기 위해" "NET"을 만들려고했다고 설명했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 했고이 스튜디오를 지원하고 지원할 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 우리는지도와 조언을 제공하기 위해 그것을 구조화하고 그들이 성공하기를 원한다고 주장했습니다."
GDC 전반에 걸쳐 토론은 진행중인 산업 위기와 다른 모든 것에 대한 이익의 우선 순위가 어떻게 취소, 셧다운 및 해고로 이어 졌는지를 중심으로 토론했습니다. 내가 Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 그들이 상호 배타적이지 않다고 생각합니다. 그러나 그는 때때로 실패는 혁신에 도움이되는 환경을 조성하는 옵션이어야한다고 강조했다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정 수준의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다."라고 그는 지적했습니다. “우리는이 제품들에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그들은 매일 매일 수익성을 극대화하는 데 집중하고 있지 않습니다. 그들은 가능한 최고의 경험을 창출하려고 노력하고 있습니다. 그들은 장기적으로 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 너무 많은 게임을 발표 한 유일한 방법은 특별한 무언가로 두드러집니다.”
Dreamhaven과 많은 파트너가 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간을 빼앗아 간 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 그것은 당신이 완벽한 계획을 세우고 실행하는 직선이 아니었고, 모든 것이 행복과 성공으로 이어지는 계획에 따라 진행됩니다. 우리는 항상 예상대로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 그 과정에서 모든 것을 해결하기에 충분한 유연성과 적응력이있었습니다. 따라서 실험적인 사고 방식으로 다가가서 일을 시도하고, 그들이 일할 수 없을 때, 우리가 자랑스럽게 생각합니다.반면에 블리자드에서의 시간과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 가장 큰 차이점은 대행사입니다.
"아마도 가장 큰 차이점은 우리에게 숙련 된 팀이 있다는 것입니다. 그리고 우리는 스튜디오에서 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하도록 구성되어 있습니다."라고 그는 설명했습니다.
"스튜디오와 중앙 회사 간의 관계 측면에서 매우 독특한 환경입니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 존재하며, 스튜디오 헤드와 리더십은 또한 Dreamhaven의 회원이기도합니다. 따라서 더 많은 파트너십입니다."
우리의 대화는 또한 새로운 기술, 특히 게임 산업의 생성 AI에 대한 지속적인 긴장에 대해 다루었습니다. 이 기술은 게이머들 사이에서 논란의 여지가 있지만 많은 개발자들에게는 불안감을 느끼지만 수많은 AAA 게임 회사가이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven 은이 주제를 피하지는 않지만 그들의 사용은 조심스럽고 모범 사례 또는 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되었으며 아직 게임에 통합되지 않았다고 말했다.
“한편으로는 기술자와 기술을 좋아하는 사람으로서 기술자로서, 나는 매우 흥미 진진한 것을 발견했습니다. 우리는 우리의 평생 동안 매혹적인 일의 탄생을 목격하고 있습니다. 저는 생성적인 AI가 현재하고있는 일을 할 수있는 복잡성, 합법적, 인기, 그리고 우리의 삶에 영향을 미치는 방법을 예측하기가 어렵습니다. 상자에.논란의 여지가없는 새로운 기술에 관해서는 Nintendo Switch 2, Sunderfolk 및 Lynked는 모두 스위치에오고 있으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배제합니다. Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 스위치를 제외시켰다. Morhaime은 Wildgate에 대해 구체적으로 언급하지 않았지만 새로운 콘솔에 대한 그의 생각을 공유했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적이지만 게임 산업에 활기차고 유익 할 수 있다고 생각합니다." "게임 스타트 업으로서 콘솔 전환은 우리에게 긍정적입니다. 이미 게임이 있고 판매 중이라면 걱정할 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환이 흥미 롭습니다."
우리가 토론을 마치면서, 나는 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했는지 Morhaime에게 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 믿습니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 볼 필요가 있습니다.
"우리는 사람들이 사랑하고 재정적으로 성공하는 게임을 내놓아야합니다. 왜냐하면 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."
"내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 대상으로하는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.