Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain sa maraming mga miyembro ng founding. Ang kanilang layunin ay upang maitaguyod ang isang napapanatiling pag -publish at sistema ng suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na makikipagtulungan nila.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto, gantimpala sa pananalapi, at kapaligiran sa trabaho, na potensyal na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio ang umuusbong, pinangunahan ng mga dating executive ng AAA na naglalayong lumikha ng mas napapanatiling mga modelo na may mga naka -bold na pangitain para sa hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga hamon tulad ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga produkto o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.
Hindi tulad ng maraming iba pa, ang Dreamhaven ay umunlad. Kamakailan lamang, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang inaugural showcase, na hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa ang nabuo sa loob: Sunderfolk, isang taktikal na RPG na nakabatay sa Turn-based RPG na may set ng Couch Co-op na ilulunsad noong Abril 23, at si Wildgate, isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo, na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview. Ang iba pang dalawang laro ay panlabas na binuo ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa isang 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilabas noong nakaraang Setyembre. Sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing na -update at makisali ang Mechabellum.Ang mga aktibidad ni Dreamhaven ay lumampas sa apat na laro na ito. Kasalukuyan silang sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio, maraming itinatag at kawani ng mga dating developer ng AAA, sa pamamagitan ng iba't ibang mga paraan tulad ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Habang inaalok ang suporta sa pag -publish, hindi ito palaging nangyayari. Nakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na naglalayong si Dreamhaven na lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin na marami sa mga tao na nagsisimula at nais na lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at suportahan ang mga studio na ito. Inayos namin ito upang magbigay ng gabay at payo, at ma -insentibo na nais silang magtagumpay."
Sa buong GDC, ang mga talakayan ay nakasentro sa patuloy na krisis sa industriya at kung paano ang prioritization ng kita sa lahat ay humantong sa pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, naniniwala siya na hindi sila kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang paminsan -minsang pagkabigo ay dapat na isang pagpipilian upang mapangalagaan ang isang kapaligiran na naaayon sa pagbabago.
"Sa palagay ko ay lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mo ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," sabi niya. "Hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon araw -araw sa pag -maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang. Sinusubukan nilang lumikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo sa katagalan. Sa napakaraming kumpetisyon at maraming mga laro na inilabas taun -taon, ang tanging paraan upang magtagumpay ay ang pagtayo sa isang bagay na espesyal."
Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Ipinakita niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman magkakasunod. Ito ay hindi kailanman isang tuwid na linya kung saan mayroon kang isang perpektong plano at isagawa ito, at ang lahat ay napupunta ayon sa plano na humahantong sa kaligayahan at tagumpay. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana tulad ng inaasahan, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga kasama. Kaya, sa palagay ko ay papalapit sa lahat ng may isang eksperimentong pag -iisip, sinusubukan ang mga bagay, at maibabalik at ayusin ang mga ito kung hindi sila gumana, na humahantong sa isang produkto na labis na ipinagmamalaki namin.Sa kabilang banda, ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang oras sa Blizzard at ang kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven ay ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay mayroon kaming tulad ng isang bihasang koponan, at nakabalangkas kami upang magbigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," paliwanag niya.
"At sa gayon, ito ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng ugnayan sa pagitan ng aming mga studio at ng gitnang kumpanya. Ang mga sentral na koponan ay naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap ay naantig din sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na pag -igting sa paligid ng generative AI sa industriya ng gaming. Habang ang teknolohiya ay kontrobersyal sa mga manlalaro at hindi mapakali para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimula upang ipatupad ito. Hindi iniiwasan ni Dreamhaven ang paksa, sinabi ni Morhaime, ngunit ang kanilang paggamit ay naging maingat, limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan o panloob na pagbalangkas ng patakaran, at hindi pa isinama sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, bilang isang technologist at isang taong nagmamahal sa magagawa ng teknolohiya, nalaman kong sobrang kapana -panabik. Sinasaksihan namin ang kapanganakan ng isang bagay na kamangha -manghang sa ating buhay. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na ang Generative AI ay maaaring gawin kung ano ang kasalukuyang ginagawa. isang kahon.Tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, Sunderfolk at Lynked ay parehong darating sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito. Ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay kapansin-pansin na hindi kasama ang switch. Pinigilan ni Morhaime na magkomento partikular sa Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala ngunit nakapagpapalakas din at kapaki -pakinabang para sa industriya ng laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula ng paglalaro, ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta, maaaring may ilang pagkagambala na mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, nakakahanap ako ng mga paglilipat ng console na kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung nakamit na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Naniniwala si Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at makita ang tugon mula sa mga manlalaro at ang industriya.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at maging matagumpay sa pananalapi dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa amin bilang isang beacon para sa anupaman," aniya.
"Ang nais kong makita ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro kung saan ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na bumubuo ng tiwala. Dapat malaman ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmula sa Dreamhaven, anuman ang genre, magiging isang bagay na napaka -espesyal, at nais nilang suriin ito."