Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats, tant en termes de produits, de récompenses financières et d'environnement de travail, potentiellement élever l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondée, de nombreux studios émergeaient, dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA visant à créer des modèles plus durables avec des visions audacieuses pour l'avenir. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis tels qu'une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des produits ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.
Contrairement à beaucoup d'autres, Dreamhaven a prospéré. Récemment, ils se sont associés aux Game Awards pour leur première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroulera le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur Space Basist, que nous avons eu la chance de prévisualiser. Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement dans un accès précoce et prévu pour un lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une bataille automatique tactique basée sur le tour par tour de la rivière Chinois Game River, qui a été publiée en septembre. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et à s'engager à long terme.Les activités de Dreamhaven s'étendent au-delà de ces quatre matchs. Ils soutiennent actuellement dix autres studios externes, dont beaucoup ont fondé et composé d'anciens développeurs AAA, par divers moyens tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Bien que le soutien de l'édition soit offert, ce n'est pas toujours le cas. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué que Dreamhaven visait à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans toute l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et voulions créer une structure qui nous permettait d'être utiles et de soutenir ces studios. Nous l'avons structuré pour fournir des conseils et des conseils, et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»
Tout au long du GDC, les discussions centrées sur la crise de l'industrie en cours et la façon dont la hiérarchisation des bénéfices sur tout a conduit à des annulations, des fermetures et des licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il pense qu'ils ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné que l'échec occasionnel doit être une option pour favoriser un environnement propice à l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous avez besoin d'un certain niveau de sécurité et d'espace pour expérimenter et essayer des choses", a-t-il noté. «Nous ne sommes pas contre ces produits qui réussissent et rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas chaque jour sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de créer la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme. Avec tant de concurrence et tant de jeux publiés annuellement, le moyen de réussir est de se démarquer avec quelque chose de spécial.»
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».
"Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais une ligne droite où vous avez un plan parfait et l'exécute, et tout se passe selon le plan menant au bonheur et au succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu, et nous avons eu suffisamment de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ceux qui en cours de route. Donc, je pense à tout aborder avec une mentalité expérimentale, nous essayons de faire des choses et de les réparer si elles ne fonctionnent pas, de mener un produit."D'un autre côté, la plus grande différence entre son temps chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven est l'agence.
"La plus grande différence est probablement que nous avons une équipe aussi expérimentée, et nous sommes structurés pour donner beaucoup d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il expliqué.
«Et donc, c'est un environnement très unique en termes de relation entre nos studios et la société centrale. Les équipes centrales sont là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est plus un partenariat.»
Notre conversation a également abordé les nouvelles technologies, en particulier la tension continue autour de l'IA générative dans l'industrie du jeu. Bien que la technologie soit controversée parmi les joueurs et troublant pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven n'évite pas le sujet, a déclaré Morhaime, mais leur utilisation a été prudente, limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne, et non encore incorporées dans leurs jeux.
«D'une part, en tant que technologue et quelqu'un qui aime ce que la technologie peut faire, je le trouve super excitant. Nous assistons à la naissance de quelque chose de fascinant de notre vie. Il y a quelques années, je n'ai jamais imaginé que l'IA génératrice pourrait faire ce qu'il fait actuellement. Boîte.En ce qui concerne une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, Sunderfolk et Lynked arrivent tous les deux au commutateur, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. L'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment exclu le commutateur. Morhaime s'est abstenu de commenter spécifiquement Wildgate mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices mais aussi revigorantes et bénéfiques pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, les transitions de console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, il pourrait y avoir une certaine perturbation à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent libérer leurs jeux et voir la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réussir financièrement parce que si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne va nous considérer comme une balise pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Ce que je veux voir, c'est que Dreamhaven constitue une réputation avec les joueurs où la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, qui renforce la confiance. Les joueurs devraient savoir que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront le vérifier."