पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य भागीदारों के साथ लॉन्च कर रहे थे, जिनके साथ वे सहयोग करेंगे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों, वित्तीय पुरस्कारों और काम के माहौल दोनों के मामले में उत्कृष्ट परिणाम प्राप्त कर सकता है, संभवतः पूरे उद्योग को बढ़ा सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो कई स्टूडियो उभर रहे थे, जिसका नेतृत्व एएए के पूर्व अधिकारियों ने किया था, जिसका उद्देश्य भविष्य के लिए बोल्ड विज़न के साथ अधिक टिकाऊ मॉडल बनाना था। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद होने और परियोजना रद्द करने जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी उत्पाद को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अनिश्चित काल तक अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
कई अन्य लोगों के विपरीत, Dreamhaven ने संपन्न किया है। हाल ही में, उन्होंने अपने उद्घाटन शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को लॉन्च किया गया था, और वाइल्डगेट, एक नए घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है, जिसे हमने पूर्वावलोकन करने का मौका दिया है। अन्य दो गेम बाहरी रूप से विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवन: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में मई में 1.0 लॉन्च के लिए शुरुआती एक्सेस में और स्लेटेड, और मेकाबेलम, चीनी स्टडियो गेम से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में जारी किया गया था। ड्रीमहेवन के समर्थन के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य मेकाबेलम को अद्यतन करना और दीर्घकालिक रूप से संलग्न करना है।ड्रीमहेवन की गतिविधियाँ इन चार खेलों से परे हैं। वे वर्तमान में दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रहे हैं, कई एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ किए गए, विभिन्न माध्यमों जैसे कि निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से। जबकि प्रकाशित समर्थन की पेशकश की जाती है, यह हमेशा मामला नहीं होता है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम के साथ बात करते हुए, उन्होंने बताया कि ड्रीमहेवन ने पूरे उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम जानते थे कि कई लोग शुरू कर रहे थे और एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें सहायक होने और इन स्टूडियो का समर्थन करने की अनुमति मिली। हमने मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने के लिए इसे संरचित किया, और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चर्चा चल रही उद्योग संकट के आसपास केंद्रित थी और कैसे अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता के कारण रद्द, शटडाउन और छंटनी हुई। जब मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, तो उनका मानना है कि वे परस्पर अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि कभी -कभार विफलता एक वातावरण को नवाचार के लिए अनुकूल वातावरण को बढ़ावा देने का एक विकल्प होना चाहिए।
"मैं एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए सोचता हूं जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपको प्रयोग करने और चीजों की कोशिश करने के लिए एक निश्चित स्तर की सुरक्षा और स्थान की आवश्यकता होती है," उन्होंने कहा। "हम इन उत्पादों के सफल और लाभदायक होने के खिलाफ नहीं हैं। यह ध्यान केंद्रित करने के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए क्या है? वे हर दिन हर दिन लाभप्रदता को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जो हम मानते हैं कि लंबे समय में सही व्यावसायिक रणनीति है। इतनी प्रतिस्पर्धा और इतने सारे खेलों के साथ, कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होने का एकमात्र तरीका है।"
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और उसके कई साथी एएए दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरेहिम से सबसे बड़े सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में ले लिया था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी एक सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास एक आदर्श योजना है और इसे निष्पादित किया जाता है, और सब कुछ खुशी और सफलता के लिए योजना के अनुसार होता है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो अपेक्षित रूप से काम नहीं करते थे, और हमारे पास उन लोगों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलापन और अनुकूलन क्षमता थी। इसलिए मुझे लगता है कि वे एक प्रायोगिक मानसिकता के साथ काम करने में सक्षम हैं, और उन्हें ठीक करने के लिए काम नहीं कर रहा है, और उन्हें ठीक करने के लिए काम नहीं कर रहा है, और उन्हें ठीक करने के लिए काम नहीं कर रहा है।दूसरी ओर, ब्लिज़ार्ड में उनके समय और ड्रीमहेवन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच सबसे बड़ा अंतर एजेंसी है।
"शायद सबसे बड़ा अंतर यह है कि हमारे पास ऐसी अनुभवी टीम है, और हम स्टूडियो में अपनी नेतृत्व टीमों को बहुत सारी एजेंसी देने के लिए संरचित हैं," उन्होंने समझाया।
"और इसलिए, यह हमारे स्टूडियो और केंद्रीय कंपनी के बीच संबंधों के मामले में एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय टीमें स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व भी ड्रीमहेवन के सदस्यों की स्थापना कर रहे हैं। इसलिए, यह एक साझेदारी से अधिक है।"
हमारी बातचीत ने नई तकनीकों को भी छुआ, विशेष रूप से गेमिंग उद्योग में जनरेटिव एआई के आसपास चल रहे तनाव। जबकि प्रौद्योगिकी गेमर्स के बीच विवादास्पद है और कई डेवलपर्स के लिए अस्थिर है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसे लागू करने के लिए शुरू कर रही हैं। ड्रीमहेवेन इस विषय से परहेज नहीं कर रहा है, मोरहाइम ने कहा, लेकिन उनका उपयोग सतर्क रहा है, सर्वोत्तम प्रथाओं या आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए सीमित है, और अभी तक उनके खेलों में शामिल नहीं किया गया है।
"एक तरफ, एक प्रौद्योगिकीविद् के रूप में और कोई है जो प्यार करता है कि तकनीक क्या कर सकती है, मुझे यह सुपर रोमांचक लगता है। हम अपने जीवनकाल में कुछ आकर्षक के जन्म को देख रहे हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी जनरेटिव एआई की कल्पना नहीं की है कि यह वर्तमान में क्या कर रहा है। यह हमारे जीवन को प्रभावित करने के लिए और कुछ भी नहीं है। एक बॉक्स में।एक कम विवादास्पद नई तकनीक के बारे में, निनटेंडो स्विच 2, सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच पर आ रहे हैं, जबकि मेचेबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। वाइल्डगेट की मल्टी-प्लेटफॉर्म घोषणा ने विशेष रूप से स्विच को बाहर कर दिया। मोरहाइम ने विशेष रूप से वाइल्डगेट पर टिप्पणी करने से परहेज किया, लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किए:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन खेल उद्योग के लिए भी स्फूर्तिदायक और फायदेमंद हो सकता है," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, कंसोल संक्रमण हमारे लिए सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और बेच रहे हैं, तो चिंता करने के लिए कुछ व्यवधान हो सकता है, लेकिन हमारे पास यह समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे कंसोल संक्रमण रोमांचक लगता है।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमहेवन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया देखने की आवश्यकता है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और आर्थिक रूप से सफल होते हैं क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है, जहां ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक सील, उम्मीद है, जो विश्वास का निर्माण करता है। खिलाड़ियों को पता होना चाहिए कि यदि कोई गेम ड्रीमहेवन से आता है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है, और वे इसे बाहर देखना चाहते हैं।"