Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Hun doel was om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem op te zetten voor gamestudio's, waaronder de twee die ze destijds lanceerden, Moonshot en Secret Door, evenals andere partners waarmee ze zouden samenwerken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat uitstekende resultaten kan opleveren, zowel in termen van producten, financiële beloningen als werkomgeving, die mogelijk de hele industrie verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren er talloze studio's opgericht, geleid door voormalige AAA -leidinggevenden die ernaar streefden om duurzamere modellen te creëren met gedurfde visies voor de toekomst. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met uitdagingen zoals een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze producten vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.
In tegenstelling tot vele anderen heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun inaugurele showcase en onthullen ze niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt gelanceerd, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter die gericht was op ruimtevaartoverhaas, die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven. De andere twee games zijn extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor een 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht in september. Met de steun van Dreamhaven wil Game River mechabellum op de lange termijn bijgewerkt en boeiend houden.De activiteiten van Dreamhaven gaan verder dan deze vier spellen. Ze ondersteunen momenteel tien andere externe studio's, velen opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, op verschillende manieren, zoals investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Hoewel het publiceren van ondersteuning wordt aangeboden, is dit niet altijd het geval. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat Dreamhaven ernaar streefde om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat in de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en wilden een structuur creëren waarmee we nuttig konden zijn en deze studio's konden ondersteunen. We hebben het gestructureerd om begeleiding en advies te geven, en worden gestimuleerd om te willen dat ze slagen."
Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis en hoe de prioriteiten van winst boven al het andere heeft geleid tot annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, gelooft hij dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte echter dat incidentele falen een optie moet zijn om een omgeving te bevorderen die bevorderlijk is voor innovatie.
"Ik denk dat u een omgeving kunt creëren die innovatie mogelijk maakt, u een bepaald niveau van veiligheid en ruimte nodig hebt om te experimenteren en dingen te proberen," merkte hij op. “We zijn niet tegen deze producten die succesvol en winstgevend zijn. Het gaat om focus. Waar richten deze teams zich op? Ze richten zich niet elke dag op het maximaliseren van de winstgevendheid bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te creëren, waarvan we denken dat het de juiste bedrijfsstrategie is op de lange termijn. Met zoveel concurrentie en zoveel games die jaarlijks worden uitgebracht, is de enige manier om te slagen om te slagen met iets speciaals."
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit een rechte lijn waar je een perfect plan hebt en het uitvoert, en alles verloopt volgens plan dat leidt tot geluk en succes. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals verwacht, en we hadden voldoende flexibiliteit en aanpassingsvermogen om mensen te bespreken. Dus ik ben er geen trots op."Aan de andere kant is het grootste verschil tussen zijn tijd bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven Agency.
"Waarschijnlijk is het grootste verschil dat we zo'n ervaren team hebben, en we zijn gestructureerd om veel keuzevrijheid te geven aan onze leiderschapsteams in de studio's," legde hij uit.
"En dus is het een zeer unieke omgeving in termen van de relatie tussen onze studio's en het centrale bedrijf. De centrale teams zijn er om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven. Dus het is meer een partnerschap."
Ons gesprek raakte ook over nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning rond generatieve AI in de gaming -industrie. Hoewel de technologie controversieel is onder gamers en verontrustend is voor veel ontwikkelaars, beginnen talloze AAA -gamingbedrijven deze te implementeren. Dreamhaven vermijdt het onderwerp niet, zei Morhaime, maar het gebruik ervan is voorzichtig geweest, beperkt tot onderzoek naar best practices of interne beleidsafstellen, en nog niet opgenomen in hun games.
“Aan de ene kant, als een technoloog en iemand die houdt van wat technologie kan doen, vind ik het super spannend. We zijn getuige van de geboorte van iets fascinerends in ons leven. Slechts een paar jaar geleden heb ik me nooit gedacht dat generatieve AI kan doen wat het momenteel doet. Een doos.Wat betreft een minder controversiële nieuwe technologie, komen de Nintendo Switch 2, Sunderfolk en Lynked beide naar de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. De multi-platformaankondiging van Wildgate heeft de schakelaar met name uitgesloten. Morhaime onthouden van het specifiek commentaar op Wildgate maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen zeer storend kunnen zijn, maar ook stimulerend en gunstig voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup zijn console -overgangen positief voor ons. Als je al games hebt en verkoopt, is er misschien enige verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer vind ik console -overgangen opwindend."
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime gelooft dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie zien.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.
“Wat ik wil zien is dat Dreamhaven een reputatie opbouwen bij gamers waar het merk ergens voor staat, een afdichting van kwaliteit, hopelijk, dat vertrouwen opbouwt. Spelers moeten weten dat als een game afkomstig is van Dreamhaven, ongeacht het genre, het iets heel speciaals wordt en ze willen het bekijken."