De evoluerende rol van de stille hoofdrolspeler in moderne RPG's: een gesprek tussen Dragon Quest en metafoor: ReFantazio Creators
Dit artikel bevat een discussie tussen Yuji Horii, maker van de serie Dragon Quest, en Katsura Hashino, regisseur van Metaphor: ReFantazio, over de uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten in de moderne tijd RPG's. Het gesprek, afkomstig uit het boekje 'Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition', onderzoekt de evolutie van het vertellen van verhalen in RPG's en de impact van steeds realistischer graphics.
De stille hoofdrolspeler in Dragon Quest: A Legacy Challenged
Horii beschrijft de hoofdrolspeler Dragon Quest als een 'symbolische hoofdrolspeler', waardoor spelers zichzelf in het spel kunnen projecteren. Deze aanpak werkte goed met de eenvoudigere graphics van eerdere games, waar het gebrek aan gedetailleerde uitdrukkingen de immersie niet in de weg stond. Horii erkent echter het veranderende landschap: "Naarmate game-graphics evolueren en steeds realistischer worden, zullen ze eruit zien als een idioot als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat", grapt hij.
Horii, die oorspronkelijk een mangakunstenaar wilde worden, benadrukt het belang van het vertellen van verhalen in Dragon Quest, grotendeels gebaseerd op dialoog en interacties, in plaats van op uitgebreide vertelling. Hij erkent de uitdaging om deze stijl te behouden met moderne, hifi-graphics, waarbij een stille hoofdrolspeler misschien niet reageert of niet overtuigend lijkt. “Daarom wordt het type protagonist uit Dragon Quest steeds moeilijker af te beelden naarmate games realistischer worden. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden”, besluit hij.
Een andere aanpak: metafoor: ReFantazio en de stemhebbende hoofdrolspeler
Dragon Quest valt op door het voortdurende gebruik van een stille hoofdrolspeler, een zeldzaamheid onder grote RPG-franchises. Series als Persona daarentegen bevatten volledig ingesproken hoofdrolspelers, en Metaphor: ReFantazio zal dit voorbeeld volgen.
Hashino prijst de aanpak van Horii en benadrukt de emotionele impact van het ontwerp van Dragon Quest: "Ik denk dat Dragon Quest veel aandacht besteedt aan hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen", zegt Hashino, "zelfs als het om een gewone stadsmens gaat. Ik heb het gevoel dat de games consequent zijn gemaakt met de speler in gedachten, waarbij wordt nagedacht over welke emoties er zullen ontstaan als iemand iets zegt." Dit onderstreept de unieke emotionele band die wordt bevorderd door de stille hoofdrolspeler van Dragon Quest, ondanks de uitdagingen die dit met zich meebrengt in het moderne gamingtijdperk.