Vai trò ngày càng phát triển của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio
Bài viết này thảo luận giữa Yuji Horii, tác giả của bộ truyện Dragon Quest và Katsura Hashino, đạo diễn của Ẩn dụ: ReFantazio, về những thách thức khi sử dụng nhân vật chính thầm lặng trong thời hiện đại RPG. Cuộc trò chuyện, được trích từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas", khám phá sự phát triển của cách kể chuyện trong game nhập vai và tác động của đồ họa ngày càng chân thực.
Nhân vật chính thầm lặng trong Dragon Quest: Di sản bị thách thức
Horii mô tả nhân vật chính của Dragon Quest là một "nhân vật chính mang tính biểu tượng", cho phép người chơi hòa mình vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó việc thiếu biểu cảm chi tiết không cản trở việc hòa nhập. Tuy nhiên, Horii thừa nhận bối cảnh đang thay đổi: "Khi đồ họa trò chơi phát triển và ngày càng trở nên thực tế, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một tên ngốc," anh châm biếm.
Horii, ban đầu có tham vọng trở thành họa sĩ truyện tranh, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc kể chuyện trong Dragon Quest, chủ yếu được xây dựng dựa trên đối thoại và tương tác, thay vì tường thuật rộng rãi. Anh thừa nhận thách thức trong việc duy trì phong cách này với đồ họa hiện đại, độ trung thực cao, trong đó nhân vật chính im lặng có thể tỏ ra không phản hồi hoặc thiếu thuyết phục. "Đó là lý do tại sao, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó miêu tả khi trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai," anh kết luận.
Một cách tiếp cận khác: Ẩn dụ: ReFantazio và nhân vật chính lồng tiếng
Dragon Quest nổi bật nhờ việc tiếp tục sử dụng nhân vật chính thầm lặng, một điều hiếm thấy trong các dòng game RPG lớn. Ngược lại, những loạt phim như Persona có các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ và Ẩn dụ: ReFantazio sẽ theo sau.
Hashino khen ngợi cách tiếp cận của Horii, nêu bật tác động cảm xúc trong thiết kế của Dragon Quest: "Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong một tình huống nhất định," Hashino nói, "ngay cả khi nó liên quan đến một người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như trò chơi được tạo ra một cách nhất quán hướng đến người chơi, suy nghĩ về những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó." Điều này nhấn mạnh sự kết nối cảm xúc độc đáo được nuôi dưỡng bởi nhân vật chính thầm lặng của Dragon Quest, bất chấp những thách thức mà nó đặt ra trong kỷ nguyên trò chơi hiện đại.